'게임뉴스'에 해당되는 글 109건

  1. 2008/05/03 업체탐방: 포포밍과 에이카의 개발사 조이임팩트를 가다!
  2. 2008/04/26 리뷰: 횡스크롤 액션 신작 리베드온라인을 미리 살펴보자!
  3. 2008/04/23 리뷰: 에코온라인, SAGA6 업데이트 된 컨텐츠로 백배 즐기기
  4. 2008/04/22 리뷰: 더욱 강하고 재미있고 짜릿한 케로로파이터 프리OBT 엿보기!
  5. 2008/04/21 리뷰: 실감나는 이종격투기 제4구역, 2차 CBT 미리보기.
  6. 2008/04/20 리뷰: 이제 빅리그를 즐겨라! NBA온라인 1차 CBT 프리뷰.
  7. 2008/04/19 리뷰: 다양한 콘텐츠로 무장한 그라나도에스파다 3.0버전을 미리 만나보자!
  8. 2008/04/18 업체탐방: 크로노스 개발사 리자드인터렉티브 편!
  9. 2008/04/17 리뷰: 실제 경기를 보는 듯한 리얼 테니스 클럽 골드슬램
  10. 2008/04/16 취재파일: 유인촌장관, 게임산업 국가성장동력으로 육성 강조
  11. 2008/04/15 세계 게임시장 돌풍을 일으킨 Wii, 한국에선 글쎄... (4)
  12. 2008/04/14 리뷰: 케로로 소대원들이 레이서로 변신했다! 케로로레이싱
  13. 2008/04/12 리뷰: 더욱 진화한 게임, 아이온 2차 CBT 체험기 (3)
  14. 2008/04/11 업체탐방: 루니아전기의 개발사 올엠을 찾아가다.
  15. 2008/04/10 인터뷰: 반지의제왕 현지화 책임자 김원경 파트장에 듣는다. (2)
  16. 2008/04/07 리뷰: 새로운 FPS 느껴라! 헉슬리 3차 CBT 체험기!
  17. 2008/03/31 업체탐방: 프리스톤테일2의 개발사 예당온라인
  18. 2008/03/30 취재파일: 포인트블랭크, 리니지의 기란마을을 맵으로 선보여.
  19. 2008/03/29 리뷰: 미리 만나보는 패왕, 확~ 달라진 2차 테스트 맛보라!
  20. 2008/03/26 리뷰: 대결의 문, 듀얼게이트 특별 테스트 체험기.
  21. 2008/03/25 특집기획: 성인 무협 RPG 십이지천2, 지나친 노출 선정성 논란
  22. 2008/03/22 리뷰: 신개념 축구게임 FF쇼다운 1차 테스트 프리뷰
  23. 2008/03/21 인터뷰: 예당온라인 김남철 대표, 마이더스의 손을 꿈꾼다!
  24. 2008/03/20 업체탐방: 십이지천2 개발사 기가스소프트를 가다.
  25. 2008/03/19 취재파일: 실버포션 박성재대표, SP1 vs 아이온 지켜봐달라.
  26. 2008/03/17 바른손, 국내탑 레이싱모델 미공개 화보컷 공개
  27. 2008/03/16 업체탐방: 드래곤플라이, 골드슬램 팀을 찾아가다. (1)
  28. 2008/03/15 리뷰: 화제작 FOH온라인, 새로운 재미를 느껴라!
  29. 2008/03/14 리뷰: 퇴마사를 소재로 한 새로운 동양 판타지, 마경기담
  30. 2008/03/11 기자수첩: 프로게이머가 말하는 스타2, 낯설지만 해볼만하다.

조이임팩트(대표 김영만)는 위드, 탄트라, 네오스팀, 포포밍, 에이카 등의 다양한 온라인게임을 제작한 국내 중견 개발사이다.

1999년 이브레인즈라는 회사로 시작해 2001년 조이임팩트로 법인명을 변경했으며, 2002년에는 온라인게임 <위드>의 인기로 국내 유저들에게 알려지게 됐다.

이후 2006년에는 <탄트라>와 <네오스팀>을 통합해 개발, 운영했으며, 2007년에는 <포포밍>과 <에이카>를 선보이기도 했다.

특히, 3차 비공개 테스트를 마친 <포포밍>과 1차 비공개 테스트를 마친 <에이카>는 보다 완성도 높은 모습을 유저들에게 선보이기 위해 다양한 콘텐츠 개발에 한창이다.

이런 여러 게임들을 제작한 조이임팩트를 머드포유 업체탐방에서 찾아갔다. 자세한 사항은 사진을 통해 확인해보자.

/배현진 기자 Latona21@



<저작권자ⓒ '게임채널 No.1' 머드포유. 무단전재-재배포금지>

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루나소프트(대표 홍지완)에서 서비스하는 리베드온라인은 2D횡스크롤 액션에 다양한 직업과 지정된 레벨에 따른 전직시스템을 특징으로 하는 게임이다.

각 직업별로 차별화된 컨트롤인터페이스를 제공하는 MCI시스템을 갖추고 있어 마우스로 마법진을 그리거나 키커맨드 입력도 가능하며, 또한, 광부, 제직공, 무두장이들의 보조직업과 요일에 따른 속성석과 제련시스템을 이용하여 아이템을 개조해 봄으로써 다양한 경험을 한번에 느낄 수 있다.

또한 타게임의 운영자와는 달리 유저와 운영자가 같이 사냥을 하며, 커뮤니케이션을 형성하는 독특한 게임운영으로 유저들의 불편사항과 건의사항을 보다 빠르게 수용하는 게임이기도 하다.

저사양의 게임임에도 독특하고 아기자기한 재미를 느낄 수 있는 <리베드온라인>의 세상을 미리 살펴보자.


■ 2D 횡스크롤 액션게임의 매력?

리베드온라인은 저사양 지향게임이기에, 컴퓨터 사양에 많이 신경 쓰지 않아도 된다. 느려터진 컴퓨터 때문에 PC방만 찾아야만 하는 유저들에겐 희소식인 셈이다.

하지만 게임은 역시 재미를 추구한다. 저사양 이라할지라도 재미없으면 말짱도루묵이니까. 유저들이 함께 파티를 맺어 횡스크롤 형식의 사냥대전(NPC모드)은 그야말로 선두를 맡고싶은 마음이 앞서 스피디하게 달려나가면서 사냥하는 것이 매력이다. 

또한 각팀을 나눠 유저들간이나 종족들간, 길드간의 실력을 겨룰수 있는 대전모드(PVP모드)가 긴장감을 더해준다.

대전모드는 좌우 끝에서 시작해 중간지점으로 달려 나와 각자 개인이 가진 최대의 기량을 발휘하며 화려한 스킬들을 뽐내며 대결을 펼친다. 이때는 순발력과 키보드 컨트롤이 중요시된다.




PVP대전모드




스크린 샷 - 일반 사냥 컷


■ 아기자기한 귀여운 캐릭터

전체 이용가인만큼 선정성을 배제한 귀여운 캐릭터가 있고, 무섭게 생긴 캐릭터도 있다.

폭력성을 배제하기 위해 제작진이 의도한 바인지는 알 수 없지만 사냥을 하다 체력이 0이 되면 '죽었다'는 느낌보다는 누워서 잔다는 느낌이 든다.


귀여운 몹과 캐릭터가 몹으로 변신한 모습


죽은 모습

■ 리베드만의 독특한 MCI시스템

기존 게임처럼 키보드만 사용하거나 마우스만을 사용하는 것이 아닌, 리베드만의 독특한 MCI시스템을 살펴보자.

전사, 도적의 근접 공격 캐릭터는 방향키와 스페이스바를 이용해 스킬을 사용하는 키 커맨드 시스템을 사용하고 있으며,

마법사, 치유사, 소환사와 같은 마법캐스팅의 캐릭터는 마우스로 마법진을 그리는 마우스드로잉시스템을 사용한다.

궁수의 충전시스템을 사용하여 간단하지만 복잡함을 줌으로서 짜릿한 손맛을 느끼게 해주고 조금만 연습하면 누구나 쉽게 사용 할 수 있다. 하지만 많은 스킬을 한꺼번에 사용하게 되면 플레이가 상당히 복잡해 진다.






MIC스킬을 쓰는 장면들

■ 빠질수밖에 없는 나만의 길드

소수길드에서부터 거대길드까지 길드체계가 주를 이루고 있다. 독고다이로 혼자서 게임을 즐기는 유저도 있지만 길드에 가입하게 되면 길드마스터나 고렙들이 같이 사냥을 해줌으로써 보다 신속히 렙업을 할수 있는 것 이 큰 장점이다.

길드원이나 다른 길드와도 대전모드를 즐길수 있는 짜릿함도 있다.

리베드온라인에서는 길드간의 신경전이 느껴질 정도로 길드체계가 활성화 되어있다. 그렇다해서 길드간의 사이가 나쁘다고 생각하면 큰 오산이다 다른길드원들과도 같이 사냥하는 보기좋은 모습을 자주 볼수 있었다.


길드원들이 사냥하는 모습

■ GM은 유저다?

어느 게임에서나 GM은 신과 같은 능력이 있다. 만렙(최고레벨)은 기본이며 각각의 장비 역시 최고의 수준으로 다른 유저들과는 수준이 달라 구별하기 쉽다.

하지만 리베드의 경우는 상식을 엎어버렸다. 유저와 같이 사냥도 하고, 유저(고레벨)보다도 한참 낮은 레벨과 장비, 속칭 쩔(사냥의 도움을 받는 행위)을 받고 있었다.

당황스럽지만 이러한 GM이기에 같은 유저처럼 다가갈 수 있었고 필자는 GM과의 커뮤니케이션을 통해 게임에 대한 많은 것을 도움받고 배울수 있었다.

또한 불편사항을 메일이나 건의&&버그 게시판을 통하지 않고도 유저끼리 얘기를 나누듯이 GM과 귓속말이나 일반 대화창을 통해 대화할 수 있어 불편한 점을 바로 고칠 수 있는 장점이 있다.

*GM구분방법:GM길드마크




GM과 함께 사냥하는 모습

/임성윤 기자 Lsyoon@

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깜찍하고 발랄한 캐릭터와 독특한 게임성이 특징인 판타지 애니메이션 MMORPG 에밀크로니클온라인(이하 에코)은 남,녀 노소 편하게 즐길 수 있는 온라인 게임이다.

또한 다양한 컨텐츠와 시스템이 한국적인 요소를 절묘하게 표현해 내고 있어 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다.

지난 겨울 SAGA5의 업데이트 이후 올해 처음으로 선보인 SAGA6는 <에코온라인>의 본격적인 스토리가 시작되는 내용이다. 신비의 마이마이 섬과 신규 캐릭터의 추가, 그리고 고 레벨 유저들을 위한 다양한 스킬과 무기가 등장을 한다.

캐릭터 레벨 제한도 90에서 95레벨로 상향 조정된다. 아기자기한 <에코온라인>이 선보이는 이번 SAGA6 업데이트의 내용을 한번 들여다보자.


■ 신비로움이 가득한 마이마이 섬


      신비의 섬, 마이마이 섬                         마이마이 섬에 존재하는 유적들


   밤과 낮, 기후변화가 불러오는 다양한 스토리

- 역시나 이번 업데이트에서도 중요한 점은 신규 맵의 추가다.

신비로움으로 가득찬 마이마이 섬이 업데이트된다. 아크로니아 대륙 동남쪽 바다 끝에 위치한 마이마이 섬은 비공정 재료인 바오밥 나무의 공급을 위해 개발을 하다가 발견됐다.

또한 섬 중앙에 펼쳐진 마이마이 유적들의 압도적인 존재감은 어느덧 신앙의 대상이 되어 버린다. 섬 곳곳에 조용히 위치하고 있는 유적들의 숨겨진 비밀은 유저들의 호기심을 자극하기에 충분하다. 특히 에코에서 처음으로 같은 맵에서 낮과 밤, 기후의 변화 등 새롭고 다양한 요소가 적용된다.


■ 새로운 캐티 '하늘'의 등장과 신규 전직 시스템 '잡 조인트 시스템'

- SAGA6에서 선보이는 새로운 캐티 '하늘'은 활력이 넘치는 말괄량이 성격의 아가씨다.


또한 SAGA5에 등장한 캐티 살구를 괴롭히는데 일가견이 있다고 한다. 따라서 유저들의 인기를 한 몸에 받을 것으로 기대된다.


새롭게 등장한 캐티 '하늘'

- <에코>에서는 지금까지의 [잡체인지 시스템]에 더해, 새로운 직업시스템이 적용된다.

새로운 시스템은 현재의 직업에 관계없이 특정 아이템을 장비하면 전직할 수 있게 된다. 기존 직업의 변동 없이 새로운 직업 군의 능력을 사용하게 되는 잡 조인트 시스템으로 인해 다양한 직업을 가지게 된다.

SAGA6 업데이트 때 잡 조인트 시스템을 이용해서 전직할 수 있는 한 종류의 직업이 생기며 이 직업은 펫을 육성하는데 적합한 능력을 가진 직업이다.


다양한 전직이 가능한 잡조인트 시스템


■ 고레벨 유저들을 위한 스킬과 무기 등장

- 더욱 강력한 힘이 생기는 테크니컬 직업의 신 스킬 개방

  
레벨 제한 해제와 함께 스킬 추가로 더욱 흥미진진한 게임을 즐길 수 있다.


※ 각 캐릭터들의 추가 스킬

1. 진정한 힘을 느낀다! 현금 사냥꾼


 
일섬 : 전방 베어 버리는 광범위 공격. 확률로 강제적으로
          빙의 해제시킨다.
리미테이션 엣지: 방어력을 무효화하는 일격을 준다.

소드어세일: 빠르게 대상을 4번 벤다.

참격무쌍: 강력한 힘으로 대상을 10연격!


2. 진정한 검은 커리스마 작렬! 흑기사


프라이스 오브 페인  : 생명력이 일정 이하로부터 줄어 들수록
                              공격력에 보너스%가 붙는다.

브랏드 아브소브 : 대상 주위에 데미지를 줘 생명력을 흡수

플레어 스팅 : 무기를 찌른 채  다크 플레어 발동

다크네스 오브 나이트 : 다크윌윈드를 4회연속 발동 후 연속 찌르기

3. 거침없는 터프함!! 특수 전투병

응원 요청 : 동료의 커멘드를 불러온다. 레벨에 의해서 호출할 수
                있는 커멘드의 타입, 인원수가 다르다.

데드리 어택 : 급소를 노리는 일격, 대상을 드물게 경직시킨다.

러쉬 폭탄 : 폭탄을 2개 설치해 몇 초후에 폭발시킨다.

와일드 댄스 : 대상을 연속으로 공격한다.

4. 목표..Target on!  총잡이


정밀사격 : 일정시간 공격이 미스 하지 않게 된다.

바이탈 쇼트 : 급소를 노려 명중율, 회피율을 저하시키며
                   이동속도도 감소 시킨다.

산탄 : 전방에 범위 공격

크로스 크레 파업 : 십자 모양으로 5발의 탄환을 발사한다.

5. 진정한 깨달음으로..현자


리플렉션: 마법을 1회 반사 한다.

돕페르겐가: 소환을 하여 싸운다.

르미나리노바: 거대한 마법구를 소환하여 폭파시킨다.

라스트 잉크 에스트: 강력한 신성마법으로 데미지를 준다



6. 모든 속성을 지배하는 힘!  속성술사


엘리멘탈 에디션 : 자신에게 걸려 있는 상태 효과를 범위내의
                        플레이어 캐릭터에게 똑같이 전이 시킨다.

인첸트 웨폰 : 대상의 무기에 상태 이상 효과를 부여

그라비티 포르: 데미지와 함께 이동속도 저하를 시킨다.

엘리만탈 라스: 모든 속성을 지닌 강력한 공격을 한다.


7. 신의 뜻이 담긴 천상의 연주 ! 음유시인


아트라스크 마치: 대상을 자신을 따라 오도록 조종한다.

라우드 송: 음표를 날려 범위 공격

성담곡: 생명력을 자연 회복시킨다.

데드 마치: 광범위한 데미지와 함께 상태 이상을 일으키는
               음악을 연주 한다.


8. 죽음의 신 강령 ! 사령술사


이블 소울: 어둠 속성의 마법 공격력을 증폭시킨다.

이바페레이트: 대상을 지워 없앤다.

죽음의 신 소환: 죽음의 신을 소환해 대상을 공격시킨다.

카오스 게이트: 혼돈의 공간을 소환해 지속적인 데미지 공격


9. 가공할 네오 테크놀러지!  기계공학자


화염방사 : 자신에게 걸려 있는 상태 효과를 범위내의 플레이어
               캐릭터에게 똑같이 전이 시킨다.

오버 츄 : 대상의 무기에 상태 이상 효과를 부여

스파크 볼 : 데미지와 함께 이동속도 저하를 시킨다.

라비지 캐논 : 일직 선상에 있는 대상에 대하여 레이져 포 공격

10. 사상 최강의 인형등장 ! 인형술사


체인지 마리오네트 : 마리오네트빙의중이라면 몇 번이라도 다른
                            마리오네트에 빙의가능

마리오네트 방전 : 대상으로 데미지와 함께 마리오네트 빙의를
                         확률로 해제한다.

포티파이 : 소환 마리오네트가 강화된다.

리오네트 킹 소환[불,수,풍,흙] : 각각 거대 마리오네트 소환해 공격

11. 고대의 비보를 통해 얻은 힘 ! 고고학자


경계 : 방어력을 강화 시킨다. 크리티컬 공격에 내성

풀 윕 : 대상을 채찍으로 끌어 들여 그 기세로 공격을 한다.

이스케이프 : 던전 내에서 어디 있던지 입구로 돌아올 수 있다.

소닉 윕 : 강력한 채찍 범위 공격을 한다.


12. 확률조차 지배하는 능력 ! 승부사


트릭 다이스 : 주사위를 흔들어, 나온 눈으로 랜덤 효과를 발생시킴

알 카나 카드 : 카드를 소비해 알 카나 몬스터를 랜덤으로 소환

불가사의 : 무엇이 일어날지 모른다.

저록접 : 화투의  패에 따른 효과를 내면서 3회 공격한다



※ 2차 익스퍼트 직업 스킬 추가!



1. 마력폭발 ! 마법사

레이빙 소드 (Lv50)

무수한 마법의 검으로 대상을 공격한다.







2. 뜨거운 불의 의지 ! 대장장이

플레임 하트 (Lv50)

자신의 몸에 강령한 사라만드라의 힘을 빌려 공격







3. 생명을 재생하는 금단의 비법 ! 연금술사

케미컬 플랜트 (Lv50)

거대한 만드라 무를 지면으로부터 출현시킨다.





- 고 레벨 유저만이 소유할 수 있는 다양한 전용 무기 등장으로 유저들의 폭 넓은 선택이 가능하다.


※ 각 종 신무기 등장


1. 처형인의 소델                    2. 레바테인                       3. 레이져 블레이드

숏소드의 일종, 오른손장비       롱소드의 일종,오른손 장비        롱소드의 일종, 양손 장비
과거에 처형인이 사용했었다고     그 어떠한 불보다 뜨겁고 강하게       기계시대의 발굴 품.        
전해지는 피로물든 검.        불타올라 접근조차 할 수 없는          레이저를 형성해
                                                   힘을 가진 불의 검.              강철도 쉽게 자른다고 한다.



4. 요마의 레이피어                   5. 기신의 손톱                     6. 소울 오브 캣츠

레이피어의 일종, 오른손 장비         크로의 일종, 양손장비           쉴드의 일종, 왼손 장비    
요염하게 빛나는 칼의 몸체가    어떤 재질도 찢을 수 있다고      고양이의 영혼이 머문 방패로
  아름다운 검. 어떠한 물건도       전해지는 기계족이 지니고     장비한 자는 민첩한 몸놀림으로
     관통할 수 있다.                          있었던 병기                    적의 공격을 회피하거나
                                                                                      막아낼 수 있다고 하는 방패



7. 홀리 스피어                        8. 타워 쉴드                        9. 드래곤 스피어

스피어의 일종, 한손 장비.          쉴드의 일종, 왼손 장비            스피어의 일종, 양손장비
신을 죽이는데 사용됐다는 창    단단한 금속으로 만든 큰 방패    드래곤의 비늘도 뚫어버리는
  신의 피를 접하면서 성스러운      원래는 지면에 세워 사용.      절대적인 파괴력을 지녔다고함
힘을 지니게 됐다는 창.                                                                                   


10. 드래곤 슬레이어             11. 플라즈마 크로스 보우                 12. 하리세본       

   활의 일종, 왼손 장비                활의 일종, 왼손 장비              해머의 일종, 왼손 장비
 드래곤에게 최후의 일격을      잊혀진 문명의 기계장치 기술로     천개의 침을 지녔다고 하는 
가했다는 활. 드래곤의 비늘도        만들어졌다고  전해지는          전설의 생물'하리세본'을  
  쉽게 관통하는 위력을 지님.                 크로스 보우.             본떠 만들어진 해머 그 위력은
                                                                                          절대적이라고 한다.


 13. THE 고기                       14. 세븐스 헤븐                     15. 드래곤 블로우

해머의 일종, 양손 장비.          도끼의 일종, 오른손 장비.          도끼의 일종, 양손장비
         고기로 만든 큰 해머        신을 죽이는데 사용됐다는 도끼   강력한 일격은 드래곤의 딱딱한
   상대에게 고기로 맞아 깊은      신의 피를 접하면서 성스러운     비늘마저 찢어버리는 절대적인
상실감과 좌절감을 안기는           힘을 지니게 됐다는 도끼.            파괴력을 지닌 도끼   
가공할 무기                                                                                        


16. 미지의 지팡이                           17. 묵시록                            18. 비밀장부   

지팡이의 일종, 오른손 장비          책의 일종, 한손장비               책의 일종, 오른손장비  
  언제, 어떻게 만들어진지 전혀      세상의 종말이 기록돼 있다고    매우 두껍고 딱딱한 비밀 장부
알 수 없는 지팡이. 엄청난 마력을    전해지는 책. 소유자의 마력을       모서리로 맞으면 지옥을   
지니고 있다고 함.                       비약적으로 높여 줌.                    본다고 한다.    


19. 싸이코 건                      20. 트윈 싸이코 건                  21. 라스트 키스

   소총의 일종, 오른손 장비           소총의 일종, 양손 장비.       라이플의 일종, 오른손 장비
        밤하늘을 누비던 해적이           밤하늘을 누비던 해적이      잊혀진 문명의 기술로 만들어진
사용했다고 전해지는 총            사용했다고 전해지는 총            초고성능의 라이플    


22. 태고의 투척 나이프              23. 여왕님의 채찍                   24. 일렉트릭 하프  

 투척무기의 일종, 오른손 장비     로프 장비의 일종, 양손 장비.        악기의 일종, 양손장비    
고대에 사용 됐다고 여겨지는        태고의 장미를 소재로 만든        잊혀진 기술로 만들어진   
       독자적 형상의 나이프.           채찍. 용도와 장소에 따라     빛의 현을 지닌 아름다운 하프
    천국과 지옥을 볼 수 있음.


25. 낙원의 카드
 
투척 무기의 일종, 오른손 장비.
카드 하나하나에 강한 기운이 서려 있는
마법의 카드

/임성윤 기자 Lsyoon@

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지난 1월 말, 많은 유저들의 폭발적인 호응 속에 세 번째 비공개 테스트를 성공리에 마친 케로로파이터가 더욱 재미있는 아이템들을 갖추고, 막강한 여전사까지 영입해 다시 우리 곁으로 돌아온다!

이번에 선보일 <케로로파이터>의 프리 오픈 베타 테스트에는 엽기 깜찍 막강 파워로 무장한 케로로 소대 전사들에게 겁 없이 도전장을 내민 신비주의 여전사의 모든 비밀이 밝혀질 예정이다.

또한, 나만의 케로로 소대원을 꾸밀 수 있는 코스튬 아이템도 공개돼 유저들에게 신나게 즐길 수 있는 코믹 대전 액션 게임의 진수를 보여줄 예정이다.

4월 24일부터 나흘간 실시되는 프리오픈베타테스트로 더욱 아기자기해진 아이템과 강력해진 타격감으로 짜릿한 재미를 선사할 <케로로파이터>! 

벌써부터 많은 유저들을 기대감으로 들끓게 하고 있는 <케로로파이터> 프리 오픈베타테스트의 현장을 미리 만나보도록 하자! 


■ 캐릭터 소개

- 파이터라면 뭐니뭐니해도 공격이 최고지! <공격형 캐릭터 : 케로로, 기로로>




- 빠르지 않으면 살아남을 수 없다고! <민첩형 캐릭터 : 타마마, 도로로>




- 진정한 고수는 방어를 잘하는 법! <방어형 캐릭터 : 쿠루루, 스모모>




■ 맵
-애니메이션 속 세상에서 액션 쾌감을 느끼다!  <신규 맵 3종의 추가>

지난 3차 CBT까지 아기자기하고 귀여운 신규 맵들을 선보이며 애니메이션 열혈 시청자들과 게이머들에게 큰 호응을 얻었던 <케로로파이터>는 프리 오픈 베타를 맞아 대전액션의 재미를 더욱 높일 수 있는 스릴 있고, 다양한 구조의 세가지 신규 맵을 전격 공개한다.

이번에 새롭게 추가 된 맵은 지난 2차 클로즈 베타 테스트에 잠시 선보였던 ‘우주의 책상’ 리뉴얼 버전 스테이지와 케로로 소대원들의 영원한 숙적인 바이퍼들의 아지트 ‘바이퍼 기지’, 그리고 케로로 소대원들의 고향인 ‘별나라 스테이지’로, 각 맵들은 원작 애니메이션에 등장했던 장소들을 생생하게 구현하며 유저들로 하여금 마치 애니메이션 속 세상을 직접 체험하는 듯한 짜릿한 액션 쾌감을 전달할 예정이다.


송곳과 불기둥과 같이 다양한 함정이 숨어있는 '바이퍼 기지'


진동 핸드폰, 스템플러 등 소품들이 더하는 재미가 있는 '우주의 책상'


스릴 넘치는 아찔한 스테이지를 통해 대전의 쾌감을 전해주는 '별나라 스테이지'


애니메이션 속에 등장하는 다양한 스테이지에서 펼쳐지는 짜릿한 한판 승부!

- 나만의 공간에서 나만의 개성을 찾는다!  <상점과 마이룸의 추가>

이번에 실시되는 <케로로파이터> 프리 오픈 베타 테스트에서는 그 동안 많은 게임 유저들과 케로로 마니아들이 염원하던 코스튬과 스킬을 구매하고 장착할 수 있는 상점과 마이룸이 추가 된다.
 
상점에서는 모든 캐릭터들이 사용할 수 있는 공통 스킬과 공격, 방어, 민첩형 클래스의 캐릭터들끼리만 사용할 수 있도록 특화 된 계열 스킬을 구매할 수 있다.

또한 유저들이 세상에서 단 하나뿐인 아주 특별한 케로로 소대원을 꾸밀 수 있도록 다양한 코스튬 아이템을 새롭게 선보인다. 이 외에도 상점 안에서 캐릭터도 구매할 수 있어, <케로로파이터>의 볼거리, 즐길거리를 더욱 다양하게 제공할 예정이다.

또한 이번에 새롭게 선보이는 <케로로파이터>의 마이룸은 상점에서 구매한 캐릭터, 스킬, 아이템을 관리하고 다양하게 장착할 수 있는 개인 공간으로, 이 곳에서 게이머들은 대전 액션에서의 긴장도 풀 수 있도록 아기자기한 소품들로 가득 채워져 있다.


푸르른 나무 숲 안쪽에 조용히 자리잡은 <케로로파이터>만의 깜찍한 상점 모습


아기자기한 소품으로 가득 찬 마이룸


게이머들은 상점을 통해 구입한 아이템,스킬,캐릭터를 마이룸에서 장착할 수 있다.
(좌 : 마이룸에서 구매한 아이템을 착용하는 모습 / 우: 상점에서 아이템을 구매하는 모습

■ 아이템

- 세상에서 단 하나뿐인 나만의 케로로 소대원을 만들다!  <코스튬 아이템의 추가>

앞서 설명했듯이 이번 프리 오픈 베타 테스트부터는 모든 캐릭터에 자신만의 개성을 담을 수 있는 코스튬 아이템을 판매할 예정이다.

이로써 게이머들은 머리, 얼굴, 몸통, 등, 손, 발, 그리고 악세서리가지 총 7가지 부위의 착용 아이템을 통해 세상에서 단 하나뿐인 케로로 소대원을 만들 수 있게 되었다.

한정 된 캐릭터들로 인해 지난 3차 클로즈 베타 테스트까지만 해도 내 캐릭터를 찾기가 쉽지 않았던 게이머들에게 이번 코스튬 아이템은 아주 눈에 띄는 재미 요소이자, 유용하게 쓰일 위시 아이템이 될 것이다.

앙증맞은 머리 파츠부터 카리스마에서 깜찍함까지 고루 표현할 수 있는 다양한 코스튬들은 <케로로파이터>의 소대원들을 애니메이션 속에 등장했던 캐릭터로 꾸밀 수 있는 기회를 제공하며, 게이머들에게 게임 플레이를 할 동안 마치 애니메이션 속에서 직접 훈련 받는 것과 같은 실감나는 즐거움을 느낄 수 있도록 해 코믹 대전 액션의 재미를 더욱 부각시킬 예정이다.


다양한 코스튬으로 갈아 입고, 저마다 멋진 폼을 뽐내고 있는 케로로 소대원들의 모습


개성 넘치는 코스튬으로 갈아입은 게이머들이 대기룸 안에서 멋진 포즈를 취하고 있다.

■ 스킬

- 더욱 강력한 전투력으로 무장했다! 모두 덤벼라!  <스킬의 추가>

지난 3차 클로즈 베타 테스트부터 추가 된 스킬 슬롯은 대전 액션 최초로 도입 된 시스템으로 <케로로파이터> 게이머에게만 제공하는 특전 중의 하나다.

지난 테스트에서는 공격력 또는 방어력 상승, 부비트랩, 메가 입자포, 죽은척 하기를 비롯한 9가지의 스킬을 사용할 수 있었다면, 이번 프리 오픈 베타 테스트에서는 대장의 외침, 선풍각, 케로케로파, 수류탄과 같이 대전 시 꼭 필요한 실용성 넘치는 스킬들을 새롭게 선보인다.

<케로로파이터>는 게이머들에게 더욱 많은 스킬을 접할 수 있도록 하기 위해 기존의 스킬들을 모든 캐릭터들이 사용할 수 있는 공통 스킬, 공격 / 방어 / 민첩형 클래스의 캐릭터들만 사용할 수 있는 고유의 계열 스킬, 마지막으로 스테이지에서 랜덤하게 생성되는 생성 스킬로 세분화 시켰다.

여기서 생성 스킬이란, 스테이지 내에 등장하는 생성 스킬 박스를 습득하면, 랜덤하게 들어가 있는 생성 스킬을 획득, 사용할 수 있게 하는 방식을 말한다. 이로써 게이머는 대전을 통한 타격감과 스킬 사용을 통한 액션감을 함께 느낄 수 있어 더욱 짜릿한 재미를 느낄 수 있게 되었다.


새로운 볼거리, 즐길 거리를 가득 안고 우리 곁으로 찾아 올 <케로로파이터>는 대전 액션 게임에 걸 맞는 강력한 타격감과 짜릿한 액션감으로 무장하고, 베일 속 여 전사와 다양한 아이템, 맵, 그리고 스킬을 추가하여 오랜 시간 게임을 기다려 온 게이머들에게 코믹 대전 액션 게임다운 통쾌한 재미를 제공할 예정이다.

4월 24일부터 27일까지 나흘간 구름닷컴(
krfighter.goorm.com)에서 진행 될 <케로로파이터> 프리 오픈 베타 테스트에 우리 모두 참여해, 신나는 대전 한 판을 즐겨보자!

/임성윤 기자 Lsyoon@

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넥슨(대표 권준모)이 서비스하고 ㈜인포바인(대표 문명관)이 개발하는 액션게임 제4구역은 실제 이종격투기에서 볼 수 있는 공격 기술들이 대부분 적용돼 사실감 넘치는 액션 플레이와 뛰어난 타격감을 제공하는 캐주얼 격투 액션 장르의 게임이다.

지난 1월에 진행된 1차 비공개 테스트를 통해 간단한 조작과 통쾌한 타격감으로 호평을 받은 <제4구역>에서 오는 17일부터 20일까지 나흘간 두 번째 클로즈베타테스트가 진행된다.

이번 2차 테스트에서는 1차 테스트 때 선보이지 못한 아케이드시스템, 신규 아이템, 전직무술2종 등의 다양한 콘텐츠들이 선보일 예정이다.

2차 테스트에서 만나게 될 '제4구역'의 신규 콘텐츠를 만나보자.

■ 대전이 어렵다고? 쉽고 재밌는 아케이드 모드가 있잖아

이번 2차 테스트 콘텐츠 중 가장 핵심이 되는 것은 바로'아케이드시스템'이다. 예전 오락실에서 많이 볼 수 있던 게임 모드로서, 횡스크롤로 진행하면서 AI(인공지능) 적 캐릭터들을 물리는 방식으로 진행된다. 이번 테스트에는 총 2개의 '아케이드'가 공개된다.


아케이드 모드 플레이 화면

각 '아케이드'는 게임 스토리를 바탕으로 한 개별적인 에피소드를 가지고 있으며, 마지막에는 개성 강한 보스 NPC가 등장해 던전의 재미를 더해준다. 특히, 대전에 익숙하지 않은 유저들도 '아케이드'를 통해 쉽게 조작법을 익힐 수 있을 것으로 보인다.

'아케이트'는 광장에 있는 '아케이드 포탈'을 통해 입장할 수 있으며, 각 '아케이드'에는 쉬움 / 보통 / 어려움의 3가지 난이도가 존재한다. '쉬움' 단계를 클리어 해야만 '보통'을 선택할 수 있는 방식이다. 각 난이도에 따라 얻게 되는 보상도 다르다.


아케이드 입장 포탈                                         아케이드 시작    

'아케이드'에서는 최대 4명까지 함께 플레이할 수 있으며, 파티 플레이를 하게 되면 던전 클리어 시간이 단축돼 보다 효율적으로 캐릭터를 육성할 수 있다.


  아케이드 파티 플레이                                     아케이드 결과 화면    

'아케이드'에서 동료들과 함께 강력한 '협동 공격'과 '더블 공격'을 적 캐릭터들에게 펼치며 스트레스를 날려보자~

■ 아이템전의 새로운 재미! 신규 아이템 2종 추가

기존 아이템전에 등장하는 아이템은 총 4종으로 '흡혈장갑', '바디쉴드', '이온음료', '폭탄'등이 있었다. 이번 2차 테스트 때에는 아이템전을 더욱 재미있게 만들어 줄 2종의 신규 아이템이 추가된다.

이번 테스트에 추가된 아이템은 1등을 공격하는 아이템인 '지격파'와 지속 데미지 공격을 가능하게 하는 '포이즌 장갑'이다.


지격파                                                  포이즌 장갑

■ 올 것이 왔다! 새로운 전직무술 복싱, 유도 추가

신규 무술의 추가는 1차 테스트 때부터 많은 유저들의 요구사항이었다. 이러한 유저들의 의견을 적극 수렴해 이번 테스트에는 스트리트 계열의 '복싱'과 러쉬 계열에 '유도'를 전격 추가한다.

스트리트 계열의 '복싱'은 빠른 연타와 콤보가 특징인 전직 클래스로 시원한 타격감으로 박진감 넘치는 대전을 펼칠 수 있다. 러쉬 계열 추가 무술인 '유도'는 화려하고 강력한 그라운드 공격으로 특화된 전직 클래스로 잡기의 손맛을 강화시켜 줄 것으로 기대된다.


스킬샵 복싱                                                스킬샵 유도


복싱 단타 필살기                                          유도 콤보 필살기

■ 이보다 더 개성 있을 수는 없다! 아이템 스탯, 코스튬 세트 아이템 추가

1차 테스트 때보다 더욱 개성 넘치는 코스튬 아이템들과 아이템 스탯이 추가되어 캐릭터를 꾸미고 육성시키는 재미가 배가됐다. 특히, 이번 2차 테스트에는 각 클래스와 연관된 코스튬 및 세트 아이템도 도입돼 캐릭터별 특성을 더욱 두드러지게 만들어 주면서도 누구나 쉽게 캐릭터를 꾸밀 수 있게 될 것으로 기대된다.


'릴루'캐릭터 세트아이템                         '웰스' 캐릭터 코스튬 아이템

■ 격투 아이템의 대중화 '제4구역'

지난 1차 테스트 때 격투 게임의 대중화 가능성을 확인시켜준 <제4구역>에서는 이번 2차 테스트를 통해 게이머들로부터 격투 액션 게임으로서 콘텐츠의 다양한 재미 요소를 검증 받고자 한다. 특히 이번 2차 테스트 때에는 테스터 참가에 특별한 제한이 없어 누구나 <제4구역> 홈페이지에 접속하기만 하면 테스트에 참가할 수 있다. 화려한 액션과 박진감 넘치는 캐주얼 격투 액션 게임 <제4구역>으로 떠나보자!

/임성윤 기자 Lsyoon@

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네오위즈게임즈(대표 최관호)는 일렉트로닉아츠(이하 EA)와 공동 개발중인 NBA스트리트온라인(이하 NBA온라인)의 클로즈베타 테스트를 오는 4월 28일부터 개시한다고 17일 밝혔다.
 
이를 위해 네오위즈게임즈는 티저사이트를 공개하고, 본격적인 클로즈베타 테스터 모집에 나섰다. 총 1만명이 선발되는 이번 테스터 모집은 네오위즈게임즈의 게임포털 피망 회원이면 누구나 참여할 수 있으며, 간단한 온라인 신청만으로도 참여가 완료된다.
 
국내에서 최초로 게임이 공개되는 만큼 티저사이트에는 각 구단을 대표하는 NBA 선수들에 대한 설명 등 게임에 대한 상세한 정보를 담아 게이머들의 호기심을 충족시키고 있다. 한정된 실내 코트를 벗어나 젊음과 자유를 표방하는 게임답게 사이트 역시 상상력이 넘치고 스타일리쉬한 그래피티 느낌을 살려 제작됐다.
 
화려한 개인기를 자랑하는 인트로 영상 또한 <NBA온라인>을 기다리고 있는 유저들에게 간접적이나마 게임을 맛볼 수 있는 기회가 될 수 있게 했다.

이미 국내에서 큰 성공을 거둔 <피파온라인>에 이어 또 한번 게임계에 스포츠 바람을 몰고 올 것으로 예상되는 <NBA온라인>를 한 번 들여다 보자.



■ 이미 검증된 게임 완성도
XBOX 타이틀 <NBA 스트리트 홈코트>를 온라인화 한 <NBA온라인>은 이미 콘솔로 어느정도 검증된 게임이다. 게임에서 처음 접한 부분은 바로 캐릭터의 생성부분이었다. 내부 테스트 버전이라 캐릭터 커스터마이징의 일부만 지원하고 있었는데도 그 옵션이 매우 다양했다.


덩크 잘 할 것같은 녀석으로 키워볼까나~


'지금삭제'... 어디서 많이 본건데~

또한, 게임 내에서는 현란한 드리블과 상대 선수를 향한 도발, 여러 훼이크와 같은 사실적인 요소들이 있는가 하면, 점프 볼을 잡기 위해 3m 이상의 서전트 점프를 하다가 공중에서 부딪혀 고꾸라지거나, 프리드로우 라인 가까이에서 동료를 밟고 림보다 더 높이 점프해서 덩크 하는 장면 등 과장된 모습이 적절히 어우러져 <NBA온라인>만의 독특한 재미를 만들어 냈다.


<NBA온라인>의 로딩화면. 이건 실사가 아닌 게임 그래픽이다.


덩크가 꽃힐 때의 짜릿한 느낌!!

■ 게임을 재미있게 만드는 독특한 요소들
<NBA온라인>은 앞서 말한 것과 같이 리얼리티와 픽션, 사실적인 연출과 과장된 모습 등이 적절히 결합돼 게임의 재미요소가 됐다.

예를 들어, <NBA온라인>에서 덩크슛을 할 때에는 어느 정도의 '도움닫기'와 게이지를 이용한 '힘 조절'이 필요한 것이 '리얼리티'라면, 덩크슛을 하는 캐릭터가 '림까지 밝고 올라설 만큼 높이 뛰어오르는 것'은 '픽션'이다.


마이클 조던보다 높이 뛸수 있다!!


덩크를 준비하다 넘어지는 장면. 왠지 아픔이 전해져 오는 듯하다.

또한, <NBA온라인>에서 128명의 NBA선수의 활약도 빼놓을 수 없다. 때로는 연습모드에서 초보자들과 같이 뒹굴고, 팀플레이나 수비에서 궂은 일도 하고, 챌린지 모드에서는 게이머가 극복해야 할 목표가 되는 등 다양한 활약을 하는 NBA선수들은 게이머 자신이 실제 농구를 하는 듯한 리얼리티를 제공한다.

그 밖에도 <NBA온라인>의 NBA 선수들은 가끔 게이머가 조종하지 않아도 스스로 골을 넣기도 할 정도의 인공지능을 자랑한다.

■누구나 쉽게 즐길 수 있는 <NBA온라인>
EA의 스포츠 게임들은 공인된 데이터를 바탕으로 하고 있기 때문에 <NBA온라인> 역시 꽉 짜인 데이터로 인해 게임을 접하기 힘들지 않을까 하는 걱정은 할 필요 없다.

<NBA온라인>에서 농구 규칙 중 엄격하게 적용되는 것은 '24초 룰' 하나뿐이며, 상대를 밀쳐도 되고 넘어뜨려도 파울이 되지 않는다. 또한, 공격 제한시간이 다 돼 가면 약 7~8초 전부터 화면 하단에 남은 시간이 표시된다. 


5초 남았다!! 빨리 골을 성공시키자!

엄격한 룰이 '24초 룰'하나 뿐이라고 해서 게임이 재미없거나 시시하지는 않다. 그 이유는 24초 룰을 피하려면 제한 시간에 골을 성공시키거나 그렇지 않으면 림에 맞추기라도 해야 하는데, 골 텐딩(상대가 슛을 했을 때 최고점 아래로 떨어지는 공을 쳐내는 것, 실제 농구에서는 득점이 인정된다.) 같은 행동을 해도 반칙이 아니기 때문이다. 즉, <NBA온라인>에서 24초를 끌기 위해 무작정 슛을 던지는 단순한 작전은 통하지 않는다.

■ <NBA온라인>의 생동감 넘치는 그래픽
<NBA온라인>의 그래픽은 역시 상당한 수준을 보여주고 있으며, 캐릭터들의 동작은 게임의 연출에 따라 좀 과장된 부분이 있지만 과하지는 않다. 콘솔 게임이었던 게임을 온라인화 한 <NBA온라인>의 그래픽 수준이 낮다면 오히려 이상한 일일 것이다.


실제 길거리 농구를 보는 듯한 그래픽


리플레이로 연출된 섬세한 동작 묘사가 압권이다.

스포츠 게임에서 필요한 생동감, 자연스러운 움직임뿐 아니라 <NBA온라인>은 배경과 캐릭터의 세부 묘사에도 많은 공을 들였다. NBA 팬이라면 자신과 같이 경기를 하는 선수의 얼굴과 유니폼만 봐도 금새 알아볼 수 있을 정도다.

<NBA온라인>에게 남은 과제는 그래픽을 개선하거나 강화하는 것이 아니라 더 많은 게이머들이 보다 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 PC에 최적화 하는 작업이 아닐까 하는 생각이 든다.

<NBA온라인>에서 아쉬운 점이 있다면 여성캐릭터이다. <NBA온라인>의 여성 캐릭터들은 미모나 몸매 등이 뛰어난 캐릭터가 아닌 대개 농구를 잘하게 생긴 캐릭터 이기 때문이다.


'농구' 하나만의 관점에서 보자면 충분히 아름다운 여성 캐릭터

■ <NBA온라인>의 리뷰를 마치며
짧은 시간 동안 <NBA온라인>를 플레이 하며 게임의 완성도와 게임성에 매우 긍정적인 느낌을 받았다. 하지만 완성단계의 게임이 아닌 내부 테스트 버전이라는 점에서 이 테스트 결과만을 가지고 게임의 수준을 미리 이야기 하는 것은 적당하지 않을 것이라고 생각한다.

그러나 EA 특유의 완성도 높은 게임성과 네오위즈게임즈가 <피파온라인>을 통해 성공모델을 선보인 것처럼 <NBA온라인>도 충분한 성공 가능성이 있다고 생각한다.

/배현진 기자 Latona21@

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한빛소프트(대표 김영만)가 서비스하고 ㈜IMC게임즈(대표 김학규)가 개발한 MMORPG 그라나도에스파다(이하 GE)가 3.0버전을 전격 공개했다.
 
새로운 영입 NPC와 제3의 화페, 소켓 시스템, 시크릿 가드 시스템, 펫의 도입, 그리고 신 지역의 추가 등 다양한 콘텐츠로 무장을 한 <GE>.

한빛소프트는 <GE>의 새로운 콘텐츠를 기다려준 유저들을 위해 3.0버전의 티저사이트를 오픈 하고 차후 업데이트 될 내용을 공개했다.

올 여름 정식 업데이트 예정인 <GE>의 3.0버전을 머드포유와 함께 먼저 살펴보도록 하자.


그라나도 에스파다 3.0  '제 3문명'

■ 제 3화폐, 페소의 등장
일반적으로 MMORPG는 실제로 행동하는 유저들의 경제 영향력보다는 오토, 작업장의 영향력이 더욱 컸다. 그렇게 때문이 유저간에 거래되는 아이템들은 그 가치 보다 더 높은 가격에 거래되는 경우가 잦았고, 순수히 게임을 즐기는 사람들이 피해를 보는 경우가 많았다.

<GE>의 경우도 이런 상황과 비슷해 <GE>는 이번에 고심 끝에 '페소'를 추가했다. 이미 <GE>의 화폐, '비스'는 이미 오토와 작업장에 그 주도권을 점령 당했고, '캐시'의 경우는 막상 결제하기에는 고민되는 부분이었다. 물론 한번쯤은 결제를 해 볼만하지만 계속적인 '캐시'결제는 확실히 무리가 있었다.

이에 <GE>의 개발사인 IMC게임즈는 오토와 작업장의 경제 지배력을 감소시키고, 캐시템으로 고민하는 유저들을 배려해 '페소'라는 제 3의 화페를 추가시켰다.


제 3의 화폐 '페소'와 기존 게임 내 화페 '비스'

유저들은 새롭게 추가된 '페소'를 통해 그간 '비스'로 행했던 대다수의 경제 활동을 할 수 있다. 이는 '유저 중심의 경제활동'을 정립하려는 <GE>의 시도이며, '비스' 마켓과는 다르게, '페소' 마켓의 경우 '등록 수수료'가 없다는 장점이 있다.

또한 추 후 페소 마켓의 판매 수수료를 '주식'이라는 경제 콘텐츠를 통해 유저에게 돌려줌으로서 보다 적극적인 게임 내 경제활동을 지원한다.


마켓에서의 페소 거래

현재까지는 유저가 '페소'를 얻는 방식은 대략적으로 두 가지이다. 먼저 '슈퍼 파이트'라고 불리는 지역에 입장해 몬스터를 사냥하게 되면 일정 확률로 '일장석'과 '월장석'이 드랍되며, 두 아이템을 '페소 교환권' 정도로 생각하면 된다.

두번째로는 '트레저 몬스터'를 통한 습득이다. '트레저 몬스터' 역시 일정 확률에 따라 '페소'와 교환할 수 있는 아이템을 드랍한다.


페소를 얻을 수 있는 두가지 방법!

두 방법 모두 생각보다 쉬운 방법이고, 어떻게 본다면 게임 화면을 계속 보고 있어야 한다는 느낌도 들어 아무래도 실제로 지켜보면서 플레이 하는 유저들이 잘 얻을 수 있지 않을까 하는 생각이 든다.

물론, '페소' 자체가 제 1화폐인 '비스'를 무력화 시키고, '캐쉬'를 완벽하게 무의미 하게 만들 수 없을 것이 당연하다. 하지만 '페소'가 제 3의 화폐로 보조적인 역할만 제대로 해준다면, 이미 틀에 박힌 <GE>의 경제 방식에 약간이나마 새로운 활력소가 되지 않을까 한다.

■ 보다 강한 아이템으로!!
<GE>가 이번에 선보인 아이템 강화 시스템은 소켓 시스템이다. 소켓 시스템은 아이템에 소켓을 뚫고 상화 아이템을 박아 더욱 강하게 만드는 것으로 기본적인 강화 콘텐츠이다.

또한, <GE>는 1개의 아이템을 강화시키는 것은 누구나 안전하게 할 수 있게 했다. 두 번째부터는 확률로 소켓을 뚫게 했으며, 제 3화폐인 '페소'를 이용해 유저가 받을 부담을 줄이도록 했다.


아이템 강화 시스템인 '소켓 시스템'

■ 보조적인 역활을 하는 '펫'의 등장

그 동안 <GE> 전투 상황에서 아이템을 루팅하고, 스카우트를 컨트롤해 힐링을 주기란 다소 무리가 있는 것은 사실이었다. 하지만 <GE> 3.0에서는 펫들이 등장하면서 그런 고민들을 어느 정도 해결 할 것으로 보인다. 완벽한 MCC4는 아니지만, MCC 3.5정도의 효과를 이끌어 낼 듯하다.

펫은 기본적으로는 종류에 따라 아이템 루팅, 힐링, 버프을 사용한다. 전체적으로 보조적인 역할을 이행하니, 그 동안 스카우트의 의존도 때문에 원하는 조합을 이루지 못했던 유저들에게는 다양한 조합을 추구할 수 있는 기회가 될 것이다.


앞으로 선보이게 될 펫의 원화

■ 고렙과 저렙의 단절을 극복한다!
<GE>를 사실상 새로 시작하기에는 그 장벽이 너무 크다. 이미 고렙이 된 다른 유저와의 갭을 줄이는 데에도 상당한 시간이 걸렸다. 또한 고렙의 경우에는 레이드와 콜로니 전을 통한 당의 명성을 알리는 것 외에는 특별한 것이 눈에 띄지는 않았다.

또한 레이드나 콜로니 전에서 획득하는 것은 당의 명성이지, 자신 개인의 명성을 떨치는 게 아니기 때문에, <GE>에서 '나' 라는 이미지를 찾기 힘들었다.

그렇게 때문에 <GE>는 이번 3.0버전에서 시크릿 가드를 선보인 것으로 생각된다. 시크릿 가드 시스템은 저렙의 경우에는 고렙들의 보조를 받아서, 마치 린든의 신대륙 지원 아이템 지급과 같이 꾸준히 저렙 지원을 해주는 것과 같고, 고렙의 경우 시크릿 가드 시스템을 통해 자신의 명성을 쌓고, 나아가서는 서버와 게임 내 최고 명성을 가진 '시크릿 가드' 라는 목표가 생기게 된다.

■ GE 업데이트의 필수요소!! 신규 지역 및 신규 NPC
<GE>가 업데이트 될 때 신규 지역과 신규 NPC가 추가 되지 않으면 그것은 GE의 업데이트가 아니라 할 수 있을 정도로, GE의 경우에는 신규 지역, NPC 추가를 지속적으로 해왔다.

<GE>는 이번 3.0 업데이트에서 새로운 지역인 '엘도라도'를 추가한다. '엘도라도' 는 그 동안 딜로스 라템과 린든에 의해 그라나도 에스파다 대륙에서 잊혀진 지역이었으나, 개척민들의 열망과 열정으로 찾아낸 새로운 지역이라는 설정을 가지고 있다.


신규 지역인 '엘도라도'의 원화

신규 지역 '엘도라도'의 추가와 함께 NPC 역시 추가된다. <GE>의 재미는 NPC 영입에 있다고 할 수 있는 만큼, 새로이 추가될 NPC에게도 큰 기대를 품게 된다.

물론, 기대가 큰 만큼 실망도 크겠지만, 그 기대에 보답한다고 밸런스를 깨버리는 NPC가 나오는 것은 반대한다. 신규 지역인 '엘도라도'의 느낌을 제대로 살릴 수 있는 NPC가 나오지 않을까 라는 생각이 든다.

■ 새로운 아이템에 대한 기대
<GE>는 신규 지역과 신규 NPC 만큼 유저의 도전 의욕을 깨우는 것이 있으니 바로 새로운 코스튬이다.

이번에 3.0에서 공개될 새로운 코스튬 및 아이템들은 다소 오리엔탈 한 느낌을 준다. 티져 사이트 자체의 이미지도 오리엔탈 하고, 공개된 코스튬도 세련미보다는 오리엔탈 문화 특유의 화려함이 깃들어 있다.


새롭게 추가될 신규 코스튬들

■ 보다 더 편하게 미니 맵 네비게이션
<GE>에서 하나의 마을은 꽤나 큰 크기를 자랑한다. 특히나 '오슈'나 '코임브라'의 경우에는 동선이 상당히 길어져서 귀찮음을 유발하기도 한다. 이런 점을 개선하기 위해 <GE>는 다소 길어지는 동선을 최소화 하기 위해 네비게이션을 도입한다.

미니맵에서 원하는 곳을 클릭하면 자동으로 이동하는 기능도 가능하지만 필드에서는 이뤄지지 않는다.


마을 내 이동을 편리하게 바꿔줄 네비게이션 위치이동

이렇듯 다양한 콘텐츠를 추가 시키며 새로이 선보이는 <GE>는 단순한 변화가 아닌 이 후의 대대적인 변화를 꾀하고 있는 듯하다. 새롭게 변화된 <GE>의 3.0 업데이트가 빨리 유저에게 선보이길 기대한다.

/배현진 기자 Latona21@

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리자드인터렉티브(대표 이상욱 이하 리자드)는 1996년 창업 이후 텍스트 머드게임, 모바일게임, 3DMMORPG 등 새롭게 등장하는 다양한 플랫폼을 활용한 새로운 형식의 게임을 지속적으로 개발해 온 회사이다.

리자드의 대표적인 게임으로는 2002년부터 꾸준히 유저들에게 사랑을 받고 있는 크로노스와 2006년부터 서비스가 되고 있는 천도온라인 등이 있다.

또한, 리자드는 <크로노스>를 통해 글로벌 서비스 노하우를 자사의 두 번째 MMORPG인 <천도온라인>에 적용해 지난 3월 25일 유저들의 호평을 받으며 글로벌 CBT를 종료했다.  

이렇게 국내뿐 아니라 해외까지 널리 활동을 하고 있는 리자드를 머드포유 업체탐방에서 찾아갔다. 자세한 것은 사진으로 직접 확인해보자.

/배현진 기자 Latona21@


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㈜드래곤플라이(대표 박철우)에서 <스페셜포스> 이후 자사가 처음 개발하고, 직접 서비스하는 리얼 테니스 온라인 게임 <골드슬램>은 그랜드슬램(호주오픈, US오픈, 프랑스오픈, 윔블던 등 4대 메이저 대회 우승)을 달성하고 올림픽에서 금메달을 획득한 경우를 말하며, 테니스 게임의 최고 경지를 뜻한다.

리얼 테니스 클럽을 표방하는 <골드슬램>은 실사풍의 수준 높은 그래픽과 극한의 타격감이 특징이며, 빠른 스피드 속에서 펼쳐지는 지능 플레이를 통해 색다른 즐거움을 준다.
또한, 선수별, 구질별, 코트별에 따른 플레이 특성과 특화된 계급 시스템을 통해 온라인게임으로서 여느 테니스 게임과는 다른 차별화된 재미를 느낄 수 있다. 

2007년 11월 오픈베타테스트를 시작한 골든슬램은 시스템의 안정성과 밸런스 최적화로 안정적인 서비스를 진행 중이며, 테니스 게임 최초로 대한테니스협회와 MOU 를 맺고 테니스 인구의 확충과 발전을 도모하는 한편 전략적인 제휴관계를 통해 테니스 게임의 대중화에 힘쓰고 있다.

■ 게임 컨셉
실제 테니스(Real Tenis)를 그대로 옮겨 놓은듯한 것이 <골드슬램>의 게임 컨셉이다. 무명의 테니스 선수들이 세계 각지의 테니스 대회를 순회하며, 상금을 획득하고, 자신의 경기력을 키워간다.

플레이어는 주니어, 아마, 프로, 마스터, 월드클래스에 이르는 5단계 클래스를 획득하고, 최고의 영예인 골드슬래머에 등극하게 된다. 

■ 게임 특징
- 그래픽 컨셉
실제 선수들에게서 느낄 수 없는 스타일리시한 캐릭터성과 이국적인 풍광의 다양한 리조트맵과 실제 경기장의 병용한 그래픽이 유저들로 하여금 게임에 빠져들게 한다. 또한, 클래스 성장에 따른 코스튬 폭의 점진적인 증가해 캐릭터를 꾸미는 재미 또한 한층 더했다.
- 플레이 특성
누구나 쉽게 즐길 수 있도록 오토 타이밍과 포지셔닝을 기반으로 한 이지플레이를 게임의 모티브로 하며, 실존하는 테니스의 전술과 네가지 상성이 결합된 지능플레이로 게임을 즐길 수 있다. 또한, 캐릭터 별 게임 팀에 대한 차이를 보다 구체화 해 공격직이고 포지티브한 플레이를 적절히 해 나가야 한다.  

- 계급 시스템
<골든슬램>에서 계급은 캐릭터 별 게임머니 누적액에 의한 절대평가 방식으로 이루어진다. 캐릭터 별 현재 승율에 의한 상대평가 방식으로도 진급과 강등이 이루어지며, 플레이 타임과 게임 숙련도 등 캐시와 게임머니 잔약을 제외한 모든 게임정보가 캐릭터 별로 집계되어 계급이 정해진다. 


'골드슬램' 아이템샵 동영상

 - 육성 시스템
자신의 캐릭터가 진급을 해 상위 클래스가 되면 고급 아이템 장착에 의한 캐릭터 능력치의 일시적인 증가 받을 수 있게돼, <골드슬램>에서의 코스튬은 장식이 아닌 능력인 것이다.  또한, 스킬 위주의 스탯 구성으로 스타일, 주특기에 따른 가중치를 적용하게 된다. 

■ 게임플레이 모드
- 일반전
2명의 선수가 짝을 지어 팀을 구성한 뒤 1 세트씩 번갈아 가며, 단식 경기를 진행하는 게임 방식으로 기존의 단식, 복식 경기 이외의 새로운 경기 진행 방식을 경험할 수 있는 모드이다.
총 적적, 현재승율, 게임포인트 등, 클래스 관련 경기전적이 캐릭터 별로 누적되며, 동일 클래스 유저끼리만 가능하다. 상대평가 방식의 클래스 업, 다운에 반영된다. 또한, 게임 숙련도에 따른 고속 클래스업 경로 제공한다. 



'골드슬램' 뉴욕맵 단식전 동영상

- 친선전
클래스 관련 경기전적에 영향을 미치지 않고, 승패에 따른 게임머니만 획득이 가능하다. 클래스의 구분없이 모든 유저가 자유롭게 대전 가능하며, 초심자 진입장벽을 낮추고 클래스 구분에 따른 매칭율(유저 별 단위시간 당 경기 회수) 저하를 방지 하기 위한 경기 모드이다. 게임 타입은 단식은 2명이, 복식은 4명으로 이루어 지며, 혼성 제약이 없다.


'골드슬램' 이탈리아맵 복식전 동영상


- 클럽전(클랜전)
같은 클럽에 가입된 선수들끼리 각 클럽의 명예를 걸고 승부를 벌이는 방식인 클럽전은 유저 간의 단결이나 친목 도모에 유용하다.
또한 클럽 랭킹과 클럽 내 유저 랭킹에만 영향을 미치며, 승패에 따른 게임머니 획등이 가능하다. 친선전과 마찬가지로 클래스의 구분은 없지만, 서로 다른 클럽에 등록된 유저들끼리만 경기가 가능하다. 게임 타입 역시 친선전과 마찬가지로 단식은 2명, 복식은 4명으로 이루어지며, 혼성 제약이 없다.


'골드슬램' 발리맵 복식전 동영상

 - 업데이트 예정 모드들
래더매치: 대회 캘린더에 의해, 정기적으로 개최되는 온라인 대회를 말한다.
타임 토너먼트: 래더매치와 병행하여, 정기적으로 개최되는 온라인 대회이다.

■ 게임 캐릭터 소개


- 유진 길리스
스타일/주특기: 올 라운더 / 택티컬 플레이어
국적/성별: 호주 / 남자
나이: 28세
키/체중: 183cm / 76kg
플레이 스타일
• 힘과 테크닉의 조화를 바탕으로, 베이스라인과 네트 플레이를 모두 취할 수 있는 전술 플레이어
• 안정된 풋워크와 다양한 전술로 상대의 플레이 스타일을 무너뜨리며, 경기의 흐름을 자신의 페이스로 끌어들인다.


- 모니카 그린
스타일/주특기: 올 라운더 / 버라이어스 샷
국적/성별: 미국 / 여자
나이: 26세
키/체중: 173cm / 65kg
플레이 스타일 
• 공수 양면에 모두 능하며, 정교한 샷을 자유자재로 구사하는 뛰어난 테크니션!
• 상대의 강한 스트로크를 무력화시키는 슬라이스와, 이지볼을 유도하는 드롭은 교활하면서도 스타일리시 하다.


- 셀린 토투
스타일/주특기: 네트 플레이어/ 발리 마스터
국적/성별: 프랑스/여자
나이: 24세
키/체중: 172cm / 64kg
플레이 스타일
• 빠른 프론트 대쉬로 네트를 선점한 후, 강력한 드롭 발리로 상대의 빈 곳을 공략하는 발리 마스터
• 그녀의 네트 지배력은 상대의 심박수를 극한으로 치닫게 한다.

- 핸드릭 밀러
스타일/주특기: 베이스라이너/ 빅 서버
국적/성별: 독일 /남자
나이: 29세
키/체중: 184cm / 79kg
플레이 스타일 
• 라켓이 부서질 듯한 스트로크로 경기의 주도권을 장악하는 강타자!
• 특히 강력한 파워를 자랑하는 플랫 서브는 상대 선수의 전의를 꺾는 강력한 무기다.



- 데이빗 우
스타일/주특기: 베이스라이너 / 패스트 스크로커
국적/성별: 중국 / 남자
나이: 28세
키/체중: 182 cm / 78kg
플레이 스타일
• 핸드릭에 비해 샷 파워는 떨어지지만, 빠른 스윙 스피드와 스트로크 각도의 예 리함을 자랑
• 다소 발은 느리지만, 타점이 높은 강력한 탑스핀으로 코드 좌우를 깊숙이 공략한다.


- 이형택
스타일/주특기: 올라운더 / 패스트 히터
국적/성별: 대한민국 / 남자
나이: 31세
키/체중: 180cm / 81kg
플레이 스타일
• 빠른 스윙 스피드와 한템포 앞선 발리로 상대의 타이밍을 뺏는다
• 공격과 방어에 모두 능하며, 각도의 예리함을 겸비한 빠른 스트로크는 상대의 리듬감을 무너뜨린다

■ 게임 경기장 맵 소개

- 네덜란드 코트
암스테르담 교외의 목장을 바라다 보는 전원풍 코트

경기장 타입: 잔디
경기장 특징: 바운두가 낮고 짧게 떨어져서 전진 플레이에 유리하며, 타구를 좌우로 넓고 짧게 보내는 앵글샷과 드롭샷이 효과적인 코트


- 트레이닝 코트
뉴욕 외곽 하이웨이를 끼고 있는 테니스 공원

경기장 타입: 클레이
경기장 특징: 바운드가 높고 느려서 공을 강하게 받아 칠 수 있으며, 베이스라인 부근에서 플레이 할수록 공격과 수비에 모두 유리한 코트


- 발리코트
발리 리조트 내에 설치된 야외 특설 경기장

경기장 타입: 하드
경기장 특징: 표준적인 바운드 높이와 속도를 지니고 있어서, 각 선수들의 플레이 스타일에 구애 받지 않고 평균적인 기량을 겨루기에 적합한 코트


'골드슬램' 발리맵 단식전 동영상


- 오스트레일리아 코트
호주 멜버른에 위치한 국제대회 본선 경기장

경기장 타입: 하드
경기장 특징: 가장 표준적인 바운드 높이와 타구 속도를 지닌 코트로서, 올라운드 플레이에 적합한 코트


'골드슬램' 호주맵 단식전 동영상

- 테라스 코트
이탈리아 연안에 위치한 바다가 내려다 보이는 호텔 테라스

경기장 타입: 잔디
경기장 특징: 바운드가 낮고 짧게 떨어져서 전진 플레이에 유리하며, 타구를 좌우로 넓고 짧게 보내는 앵글샷과 드롭샷이 효과적인 코트

- 상하이 코트
상해 푸둥지역 부근에 위치한 스트릿 경기장

경기장 타입: 하드
경기장 특징: 표준적인 바운드 높이와 구속을 가진 코트

■ 기타 주요 컨텐츠 내용
- 관람자 모드
게임을 하지 않더라도 게임 룸에 입장하여 다른 게이머들의 게임을 볼 수 있는 모드로 쿼터뷰, 탑뷰 등 9개의 시점을 제공한다.
관람자 모드를 통해 경기를 응원하거나, 타 선수들의 게임스킬과 위기 대처 능력 등을 배울 수 있는 이점이 있으며, 한 경기당 8명의 관람자 입장이 가능하다.

- 게임 내 메신져
기본적으로 친구 등록, 관리 및 쪽지 보내기, 받기 기능 등이 게임 화면 우측 하단에 위치하고 있으며, 홈페이지와는 달리 실시간으로 게임 내에서 커뮤니티 역할 수행한다. 

- 플레이 규칙 '타이브레이크'
실제 테니스 경기에서의 타이브레이크 규칙과는 조금 다르며, <골드슬램>에 맞게 변형했다. <골드슬램>에서의 '타이브레이크'는 단식 3셋트 이상 경기 마지막 승리 셋트 남겨놓고 셋트 스코어 동점일때 적용되며, 타이 브레이크가 적용 되면 7점을 먼저 획득한 플레이어가 승리하게 되며 듀스는 적용되지 않는다.

- 샷 어시스트
샷 어시스트는 샷을 칠 때 보다 쉽게 칠 수 있도록 여러가지 기능적인 편의성을 제공하는 시스템이다. 샷을 칠 수 있는 타이밍에 하단 Shot Time UI 를 통해 화면에 표시되며, 평소에는 Shot Time UI에 변화가 없으나 샷을 할 수 있는 타이밍이 되면 Shot Time UI에 노란색 불이 들어오며 샷을 해야 하는 타이밍을 알려 준다.
초보 유저들도 모니터 상에 나와 있는 지시 사항으로 샷을 좀 더 정확하게 구현 할 수 있다.

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한국게임산업진흥원(원장 최규남)은 4월 15일 오후 상암동 DMC 사옥에서 유인촌 문화체육관광부 장관에게 중장기 비전과 올해 사업계획 등을 담은 업무보고를 했다.

이날 업무보고에서 진흥원은 국내 게임산업이 2010년 세계 3대 게임 강국으로 도약하기 위한 비전을 제시하고, 실행을 위한 구체적인 방안을 발표했다. 보고 후에는 주요 현안에 대한 대책마련을 위한 별고의 질의응답과 토론도 진행됐다.

특히 이날 업무보고는 기존의 보고 방식을 탈피, 미래지향적인 게임의 신기술을 접목한 3차원 영상으로 진행해 눈길을 끌었다.


유인촌 장관이 게임산업의 국가성장동력 육성을 위한 업무보고를 받고 있다.

◆ 게임시장의 급성장은 세계적 추세, 한국은 무역 '효자산업'

진흥원은 이날 업무보고에서 2006년도 세계 게임산업 성장률(12.5%)이 세계 경제 성장률(5.3%)의 두배에 달하며, 이는 방송과 영화, 음반 등 여타 문화 콘텐츠산업과 비교해 가장 높은 수치라고 밝혔다.

또한 게임산업은 수출된 한국 문화콘텐츠 중 45.7%의 비율을 차지하고 있으며, 무역수지 흑자 규모는 5억달러로 국내 무역수지흑자의 3%를 차지하는 '효자산업'임을 재차 강조했다. 그리고 국내 게임산업은 게임 플랫폼의 온라인화 추세, e스포츠의 세계화, 방통 융합 등의 요인으로 인해 더욱 활성화 될 것으로 전망했다.

하지만 중국 등 경쟁국가의 추격과 국내 게임산업에 대한 사회적 저평가 등을 게임산업 발전에 걸림돌로 지적하고, 한국 게임산업의 세계 시장 점유율은 매년 증가하고 있으나 그 성장폭이 둔화되고 있다고 진단했다.

이를 개선키 위해서는 합리적인 법제도 개선, 게임산업의 활성화를 견인할 투자자원 확보, 정부의 강력한 게임산업 육성 의지가 필요하다고 강조했다.


유인촌 장관이 아케이드 게임을 직접 시연해 보고 있다.

◆ 국내업체 투자 지원 및 해외 진출에 전력키로

진흥원은 또 우수 게임 개발사 및 우수 게임 콘텐츠에 대한 투자 지원 체계를 상설화 한다는 방침을 수립하고, 신설되는 투자 지원 체계를 통해 매월 1회 게임사의 경영과 게임 콘텐츠를 평가하고 상시 투자 지원에 나선다는 계획이다.

이를 위해 진흥원은 회계사, 투자 분석가, 게임 전문가 등으로 구성된 '평가단'을 조직할 예정이며, 이들은 게임 커뮤니티와 연계해 게임성과 사업성을 분석하게 된다.

또한, 국내외 업체들 간 상시적인 '비즈매칭'이 가능한 온라인 시스템도 구축된다. 연내 1단계 사업으로 국내 업체들의 정보를 DB화해 해외 투자자들에게 정보를 제공하고, 2010년까지 온라인 프리마켓 시스템으로 확대한다는 방안이다.

특히, 국가별 세계 시장동향 및 이슈 리포트를 작성해 국내 업체들에 제공할 예정이다. 북미를 비롯해 중국, 일본, 북유럽, 중동 등에서는 수출상담회를 개최하고, 신시장에는 시장개척단을 파견해 국내 업체들의 해외 진출을 도울 예정이다.


유인촌 장관이 닌텐도의 차세대 비디오 게임기 'Wii'를 직접 체험해 보고 있다.

◆ 세계 3대 게임강국 실현을 위한 추진 전략 제시

진흥원은 세계 3대 게임강국 실현을 통해 게임산업을 국가성장동력산업으로 육성하는 것이 중장기 목표라고 밝혔다.

이를 추진하기 위한 전략으로 ▲게임 해외 진출 마케팅 강화 및 글로벌 리더쉽 강화 ▲게임문화재단 활성화로 민간 참여 확대 통한 건강한 게임문화 확산 ▲학제간 협력을 통한 게임 기술연구 활성화 및 전문인력 양성 확대 ▲유관기관 게임산업진흥 업무의 이관 및 진흥정책 일원화 추진 ▲신규 게임펀드 조성 및 외국자본의 한국게임산업 투자 활성화 ▲e스포츠 국제협의체 추진 및 e스포츠의 체육종목화 추진을 제시했다.


유인촌 장관이 교육특수목적형 기능성 게임 '리틀소방관'에 대한 설명을 듣고 있다.

진흥원의 업무보고가 끝난 후 유인촌 장관은 "현재 게임산업은 글로벌 경쟁의 강화 속에 지속 성장 유지의 기로에 있다"면서 "게임산업진흥원이 게임산업을 국가성장동력으로 이끄는 중추적인 역할을 해주기 바란다"고 당부했다. 또 게임산업의 수출 활성화 등을 위해 조직의 기능조정을 통한 역량강화가 선행되어야 할 것이라고 강조했다.

유 장관은 이어 "게임산업이 지속 성장하기 위해서는 국민의 건강한 게임문화에 대한 관심이 필수라는 데 인식을 같이하자"며 "게임산업의 규모에 비해 저평가 받고 있는 현실을 감안, 이를 개선하기 위해 민관 공동의 협력사업을 강화할 것"을 주문했다.

아울러 "게임산업의 이러한 발전 방향을 선도하는데 있어 진흥원이 제 역할을 다할 수 있도록 만전을 기해 달라"고 당부한 뒤, "게임산업이 지속적인 발전을 통해 수출공신으로써 인정을 받고, 나아가 게임박물관을 설립해 그 위상을 제고할 수 있는 날이 오기를 바란다"고 희망했다.

/정재훈 기자 jhjeong@

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닌텐도Wii 가 26일 출시를 앞두고 있다.

이미 전 세계에서 독창성을 인정받으며 1,000만대에 달하는 판매고를 올리는 등 많은 연령층으로부터 사랑을 받고 있는 Wii는 이번 한국 출시를 계기로 게임인구의 저변을 더욱 확대한다는 계획이다.

가격도 기존에 예정됐던 24만원보다 낮은 22만원으로 책정됐다. 고사양과 다양한 기능의 탑재를 이유로 고가정책을 적용해 빈축을 샀던 PS3나 XBOX360등의 전례를 고려해 저가 정책을 선택한 것으로 보인다.

이미 2006년 휴대용 게임기 닌텐도DSLight(NDSL)의 출시로 그동안 게임을 도외시 했던 여성이나 중장년의 고객을 확보한 닌텐도는 Wii의 게임접근 용이성을 이용. 게임인구를 늘리려 하고 있다.

그러나 이러한 닌텐도의 노력에도 불구하고 Wii의 국내 성공 가능성 여부는 아직 불투명해 보인다. 분명 Wii가 새로운 개념의 게임기라는 것은 맞지만, 새로운 개념인 만큼 그 기능에 대한 검증이 아직 완전하지 못하기 때문이다.

온라인 게임이 주류를 이루고 있는 국내 게임 시장의 특성과 비디오 게임 특유의 고화질, 고사양의 PS2, XBOX등이 이미 존재한다는 점을 미루어 볼 때, 가벼운 게임은 온라인게임에 블록버스터 게임은 기존 콘솔에 밀릴 것이라는 예견이 나오고 있는 상황이다.

전세계 비디오게임시장에 돌풍을 일으킨 Wii, 하지만 우리나라에서도 그 바람을 이어갈 수 있을지 우려 사항을 하나하나 곱씹어 볼 필요가 있다.

위험요소 No1. 막대형 컨트롤러는 무기

우선 Wii의 가장 큰 특징을 꼽자면 막대형 전용 컨트롤러를 이용한 동작 인식 시스템이다. Wii의 게임성을 살리는 가장 큰 매력요소이며 닌텐도 측에서 가장 강조하는 부분이기도 하지만 동시에 가장 큰 불안은 제공하는 특성이기도 하다.


하나하나 살펴본다면 생각보다 많은 부정적 요인을 찾아낼 수 있다. 막대형 컨트롤러는 주 임무가 휘둘리는 것이다. 그것도 손에 쥐어진 채 휘둘리게 된다. 물론 손목에 거는 스트랩이 안전장치로 마련돼 있기는 하다. 하지만 거꾸로 생각하면 스트랩이 끊어질 경우 언제든지 알 수 없는 방향으로 던져질 수 있다는 이야기이기도 하다.

실제 Wii의 컨트롤러가 던져져 실내 기물을 파손한 경우라든지 어린 자녀가 날아온 컨트롤러에 맞아 큰 혹이 생긴 경우도 일어나고 있다. 이미 제품이 출시된 북미 지역과 유럽지역에서는 ‘위해브어 프라블럼(www.wiihaveaproblem.com)이라는 사이트를 통해 이러한 사고사례들이 꾸준히 제기되고 있다.








www.wiihaveaproblem.com 에 등록된 컨트롤러 유발 사고 들


유리창이 깨진 경우는 물론 벽이나 TV에 박힌 경우도 있으며, 심지어는 사용자의 손이 찢기는 사고도 심심치 않게 등장한다. 게임 중인 사람 주위에 있다가 얼굴 주위를 가격 당해 퉁퉁 부은 사례도 있다.

이같은 사고가 우리나라에서는 일어나지 말라는 법은 없다. 아니 분명 일어날 것이다. 출시 전인 현재는 새로운 개념의 게임기로 신선한 자극을 줄 수 있겠지만 차츰 사고가 빈번해 지면 과연 그때도 신개념 게임기의 이미지를 유지할 수 있을까?

닌텐도의 코다 미네오 사장은 국내 론칭 콘퍼런스에서 “가족 구성원 모두가 웃을 수 있는 게임기를 만들고 싶다”고 언급한 바 있다. 그러나 자녀의 일이라면 특히나 끔찍하게 챙기는 우리나라 열성 부모들의 특성을 고려할 경우, 사고의 가능성이 존재한다는 사실 하나만으로도 이같은 바람은 이루어지기 어려워 보인다. 오히려 NDSL로 쌓아왔던 이미지에 치명적인 타격을 입을 가능성이 더욱 커 보인다.

위험요소 No2. 구현 게임의 한계

컨트롤러로 인한 Wii의 불안 요소는 게임성에서도 찾아볼 수 있다. 이미 언급했듯이 막대형 컨트롤러는 주 임무가 휘둘리는 것이다. 다른 쪽으로 생각해 본다면 휘두르는 게임 외에는 경쟁력이 없다는 약점이 존재한다. 이는 곧 Wii라는 플랫폼 자체가 식상해 질 수 있다는 뜻도 된다.

물론 닌텐도가 다양한 개념의 소프트를 만들어 낼 수는 있을 것이라 예상된다. 전 세계게임 회사 중 가장 많은 타이틀을 보유하고 있으며 슈퍼마리오라는 세계적인 캐릭터를 만들었던 전력을 감안한다면 다양한 게임을 개발할 것이라는 점은 쉽게 예상할 수 있다.

그러나 그 능력을 막대형 콘트롤러에 국한 시킬 경우 이야기는 달라진다. 동작 인식을 활용할 수 있는 게임소스는 스포츠 분야를 제외하고는 그리 많지 않기 때문이다. 콘솔 게임 대부분은 게임 타이틀 판매로 인한 수익에 의존하고 있다. 그러나 컨트롤러 특성상 스포츠 관련 타이틀에만 한정될 경우 소비자의 관심은 멀어지게 되고 당연히 게임 타이틀 판매로 인한 수익도 기대할 수 없게 된다. Wii 자체가 식상해 지는 것이다.

만일 일반적인 컨트롤러 방식의 게임을 만든다고 해도, 이는 기존 콘솔과 비교해 봤을 때 게임성에서 이렇다 할 메리트가 없다. 간단한 보드게임류는 온라인에 밀리고 액션이나 슈팅, RPG의 경우는 기존콘솔에 밀린다. 입지 자체가 줄어들게 된다.


위험요소 No3. 폭력 방지 필터 부재

막대형 컨트롤러에 대한 우려를 마지막으로 하나만 더 들어보자. 이 컨트롤러는 게임 안에서 다양한 형태로 변화가 가능하다. 테니스 라켓이 되기도 하고 골프 클럽이 되기도 한다. 기타가 되기도 하는 반면, 총이 되기도 한다. 다양한 변모가 가능한 것이다. 그리고 직접 모션을 취해야 한다. 그러면 대전 게임이나 전투게임 안에서는 어떻게 될까? 각목이 되기도 하고 검이 될 수도 있을 것이다. 폭력성의 문제가 제기 될 가능성이 농후하다.

최근에는 줄었다지만 게임 안에서의 폭력성이 실생활에서 연동된다는 연구나 사례들은 꾸준히 제기되고 있다. 특히나 학원 폭력의 경우는 참여정부 당시 근절해야 5대 폭력 중 하나로 지목된 바 있다. 그런데 게임안에서 직접 칼이나 몽둥이를 휘두른다? 청소년 정서에는 물론 성인이라 할지라도 그 영향에서 자유로울 수 없을 것이다.


격투대전게임이 Wii에서 구현될 경우 심각한 폭력성을 유발할 가능성이 높다.

위험요소 No4. 국내 게임시장의 높은 온라인 장벽

이제 게임 외적인 부분을 짚어보자. 우리나라는 세계에서 인정하는 온라인 게임 강국이다. 커뮤니티성을 무기로 하는 온라인 게임이 주류를 이루고 있는 국내 시장에서 콘솔 게임은 상대적으로 그 입지가 약한 모습을 보이고 있다. 그만큼 높은 진입장벽을 가지고 있는 시장이기도 하다.

또한, 콘솔 게임기를 구입하는 계층의 대부분이 청소년을 자녀로 둔 중장년 층이라는 점을 감안할 경우 이들 연령층이 인식하는 게임기는 PC인 경우가 대부분이다. 그리고 이들 대부분의 가정은 PC 정도는 구비하고 있다. 뜨거운 교육열을 보이고 있는 중장년층에게 교육적 요소라고는 전혀 찾아볼 수 없는 게임기를 추가로 구입할 의사가 과연 있을 지는 의문이다.

게임은 PC에서 하면 된다는 인식, 게임기는 독(毒)이라는 인식이 아직 남아있는 상태에서 필요를 과연 느낄지 미지수다. 예외가 있다면 NDSL정도일 것이다.

NDSL의 경우는 휴대의 편리성과 두뇌 트레이닝과 영어삼매경 타이틀이 매출 확대에 큰 영향을 끼쳤다는 점을 간과할 수 없다. 휴대의 편리성을 가미한 심플한 디자인 그리고 비교적 접근이 용이한 게임들이 바쁜 직장인들과 대학생들의 소유욕을 자극 했고, 두뇌 트레이닝, 영어삼매경의 타이틀은 중장년층에 대한 효도 선물, 국가 전반에 걸친 영어 학습 욕구를 충족시켰다. 심지어는 패션 트렌드로 인식돼 하나의 액세서리로 각광을 받기도 했다.

그러나 이같은 메리트가 없는 Wii의 경우, NDSL과 같은 선풍적인 인기를 얻을 수 있을지, 닌텐도가 목표로하는 게임인구를 늘릴 수 있을지. 긍정적인 견해를 갖기가 힘들다.

또하나 기존 콘솔게임을 즐기던 계층도 큰 장벽으로 작용할 것이 예상된다. 국내 시장에서 콘솔을 소유하고 있는 사람들은 온라인 게임보다 뛰어난 화질과 그래픽 효과 그리고 다양한 기능들 및 방대한 스케일과 조작성들에 매력을 느끼고 있는 이들이다. 그리고 온라인 게임 역시 기본적으로 즐겨 본 경험이 있는 사람들이다.

국내에서 콘솔 유저들은 과히 콘솔 마니아라 칭해도 부족함이 없는 이들이다. 세부적인 그래픽에 대한 평가는 물론 전반적인 게임 상황 게임 외적인 요소까지도 이들은 모두 꼼꼼히 따져본다.

이러한 국내 상황에 비춰 본다면 Wii는 전 연령층에 어필하기에는 NDSL에 밀리고, 접근성, 중독성에서는 온라인게임에 밀린다. 그래픽이나 기타기능면에서는 기존 콘솔게임과 경쟁조차 되지 않는다.

특정한 요소에 집중해 그것을 특성화 시키지 않는 한, 그리고 그것을 실행하지 않는 한, 온라인 게임이 주류를 이루고 있는 국내 시장의 진입장벽을 뛰어넘기가 그리 쉽지는 않아 보인다. 스틱형 컨트롤러가 식상해진 이후에 대한 대비책이 필요할 것이다.

위험요소 No5. 스타 마케팅에 대한 불만 가능성

닌텐도는 연령 성별 게임경험 유무에 관계없이 게임인구를 늘린다는 목표를 가지고 있다. 이를 대변하듯 전문 게임 매체보다는 일간지를 통한 홍보에 주력하고 또한 인지도가 높은 스타를 기용하는 스타 마케팅 기법을 활용하고 있다.

이나영, 장동건, 박수홍, 차태현에 이어 이번에는 원빈을 광고모델로 영입했다. 하나같이 수십억대의 몸값을 자랑하는 스타들이다. 이런 스타를 마케팅에 활용하는 것은 게임기의 인지도를 높이고 거부감을 누그러뜨리는 효과를 얻을 수 있지만, 반면 이에대한 부담은 고스란히 소비자에게 전가되는 악순환이 유발된다.

닌텐도 게임기에 대한 소비자들의 인식은 간편하게 즐길 수 있는 저렴한 가격의 게임기다. 하지만 하고 저렴한 가격을 앞세운 닌텐도가 사실은 과도한 프로모션 비용을 소비자에게 전가시켰다는 인식이 확산될 경우 이는 분명 양날의 검으로 작용할 수 있다.


이상 5가지 우려 사항에 대해 짚어 봤다. 전세계 게임시장 규모로 봤을 때 Wii는 분명 엄청난 히트를 기록한 작품이다. 역대 발매된 콘솔게임기 중 가장 빠른 매출 상승률을 기록하기도 했으며, 게임을 즐기는 연령층을 확대 했다는 호평을 수없이 받기도 했다.

그러나 이제까지 닌텐도 측이 Wii를 성공적으로 론칭했다는 시장들은 콘솔게임이 주를 이루고 있는 나라들이었다. 북미나  유럽의 게임시장은 시장은 콘솔게임의 매출이 전체 게임시장 매출의 90%이상을 차지하고 있는 특성을 보이고 있다. 콘솔 게임에 대한 거부감이 적은 시장이었던 만큼 Wii가 진입하는 데 큰 어려움을 겪지는 않았다.

이제 Wii는 온라인 게임이 주류를 이루고 있는 우리나라에 첫발을 내딛으려 하고 있다. NDSL이 큰 성공을 거두기는 했지만 휴대용 게임기와 거치형 게임기의 특성은 엄연히 다르게 작용할 것이다.

닌텐도측은 Wii의 한국 출시가 늦어진 것이 현지화 작업에 만전을 기했기 때문이라고 설명했다. 그렇다면 게임기 내부 뿐 아니라 시장 전반에 대한 상황까지 고려했을 것이다. 실행 여부와 관계없이 위에 언급한 사항들도 충분히 고려할만한 시간적 여유는 있었을 것이라 생각한다.

그러나 아직까지 닌텐도 측은 이렇다할 대책을 보여주지 않고 있다. 북미와 유럽의 성공을 등에 업은 채 NDSL의 국내 보급에 안주한다면 과연 게임인구를 늘린다는 거창한 목표를 달성할 수 있을까? 컨트롤러의 신선함은 시간이 갈수록 시들해 진다는 것을 빨리 알아 채야 할 것이다.

/임성윤 기자 Lsyoon@

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  1. 미르~* 2008/04/16 12:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    한국 정발에 맞춘 글로써는 영~ 핀트가 맞지 않는 글이네요~ ;;
    대부분 1년전쯤에 논란이 되었던 이야기 들이죠~
    유명 게임 커뮤티니티인 R사이트를 비롯한 게이머들의 반응은...
    '한국지역코드', '게임큐브하위호환불가' 이지... 위에 언급한 사항들은 논란거리가 안됩니다..

  2. 보니깐 2008/04/15 19:58  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정말 현실적으로 위험할까 싶은건 없네요..
    왠지 비판을 위한 비판 같아 보이네요...

  3. 가슴 뭉클한 비링 2008/04/15 19:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 무엇보다 한국독자코드를 박아넣고 게임큐브 게임과는 호환이 안되는 점...
    뭐 이렇게해도 조만간 뚫리겠죠... 이것도 우리나라가 온라인게임이 발달한 이유중 하나일것 같네요

  4. 나그네 2008/04/15 11:27  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    너무 비싸... 우리가 지들 봉인줄 아나

투니버스(스튜디오 토리소프트)가 개발하고, 구름인터렉티브(대표 박영수)가 서비스하는 캐주얼 레이싱 게임 케로로레이싱이 4월 17일부터 클로즈베타테스트를 시작한다.

20일까지 진행되는 이번 테스트에서는 기존 레이싱 게임에서는 볼 수 없었던 난투모드와 캐릭터별 공격 방어 아이템의 공개가 예정돼 있어 케로로 소대의 좌충우돌 레이싱이 펼쳐지게 된다.

케론별로부터 가장 빠른 소대를 지구 침략의 선봉으로 삼는다는 내용의 새로운 임무를 받은 케로로 소대원들은 미적지근한 퍼렁별 침략 상황을 단번에 뒤집어 버릴 강력한 이벤트로 인식하고 세계 각지에서 레이싱 경쟁을 펼치게 된다.

최고속 소대로 인정받아 영광스런 지구침략 선봉대가 되기위한  레이싱 게임 <케로로레이싱>. 숨가쁜 스피드의 스릴과 난투의 짜릿함을 예고 하고 있는 <케로로레이싱>의 경쟁을 미리 살펴보도록 하자.


■ 애니메이션 속 세상이 펼쳐진다!

애니메이션 속에 등장하는 다양한 스토리와 배경이 그대로 구현된 <케로로레이싱>의 맵은 유저들에게 게임을 즐기며 애니메이션 속 세상 구석구석을 질주하는 듯한 착각을 불러일으킨다.

퍼렁별 침략을 위해 곳곳에 설치해 놓은 스릴 넘치는 트랙구조는 <케로로레이싱>만의 쾌감질주를 선사한다.

■ 진정한 질주는 난투모드에서 시작된다~!

기존의 레이싱 게임을 상상하지 마라. 어디서도 볼 수 없었던 <케로로레이싱>만의 난투모드가 펼쳐진다. 개성만점 각 캐릭터들의 공격과 방어가 이루어지는 난투모드! 캐릭터의 게이지를 채우며 펼치는 다양한 공격과 치열한 방어전은 <케로로레이싱>만의 특별한 레이스를 더욱 흥미진진하게 만든다.

■ 이제는 스피드로 승부한다!

<케로로레이싱>은 남녀노소 누구나 좋아하는 코믹한 5명의 케로로 소대원들이 중심이 되어 펼치는 숨막히는 레이스가 특징이다. 일반 레이싱과 차별화 되는 케로로 소대원들의 각양각색 레이서 변신 모습과 각 캐릭터 별 특징적인 아이템은 전략적인 레이싱 질주를 가능하게 만든다.


■ 케로로 레이싱 소대원 소개




<케로로레이싱>의 대기룸인 '플레이 룸'에서는 개성만점 케로로 소대원들의 깜찍한 이모션 퍼레이드가 펼쳐진다.

F1키부터 F8 이모션 키까지 애니메이션 속 공명부터 화내고, 웃는 표정까지 각기 다른 소대원들의 깨물어주고 싶은 이모션 동작들은 <케로로레이싱>의 재미를 한층 높여준다.


대기룸에서의 신나는 공명놀이와 깜짝 놀라 두리번거리는 케로로 친구들을 보는 재미


경기가 끝나면 플레이룸에서도 이루어지는 시상대 퍼레이드~!


■ 한눈팔지 마라! 짜릿한 질주, 난투모드가 있다.

<케로로레이싱> 1차 클로즈 베타에는 기존 레이싱 게임에서 볼 수 없었던 짜릿한 난투질주를 펼칠 수 있는 '난투모드'가 선보여진다.

‘난투모드’는 주행 중 오른쪽 화면 하단의 케론차지 게이지를 채울 경우, 이를 공격스킬과 방어스킬로 변환하여 상대방을 전략적으로 공격하며 주행을 펼칠 수 있는 신규 게임 모드이다.

기존 레이싱 게임들이 주행 중 일반 필드 아이템을 습득하여 공격을 펼칠 수 있었던 것과 달리, 캐릭터 자체적으로 주행을 통해 공격스킬과 방어스킬을 만들어 사용할 수 있는 것이다.


던지고, 때리고~좌충우돌 난투모드!


우산을 펴서 이정도 공격쯤은 막아주는 센스!!


게 섯거라~ 도로로님의 앞에서 비켜라

난투모드는 개인전과 팀전 각각 최대 8명의 인원을 구성하여 진행 할 수 있으며, 각 캐릭터는 애니메이션에 나오는 각종 소품을 이용한 필살기로 서로를 공격하고 우산 아이템으로 치열한 방어전을 펼친다.

난투모드의 승리를 위해선 얼마나 많은 드리프트로 케론차지 게이지를 채워 필살기를 사용하느냐가 관건이다.


■ 깜찍하고 엽기적인 공격아이템. 얕보면 다쳐요~!!

<케로로레이싱>의 각 소대원들은 자신들의 특징에 맞는 공격스킬을 가지고, 주행을 펼칠 수 있다. 애니메이션에 등장하는 각종 소품과 캐릭터의 특징이 고스란히 숨막히는 레이스에서 난투공격으로 펼쳐진다.


케로로 프라이팬 공격


도로로의 수리검 공격


기로로 라이플 빔 공격


쿠루루 전자파 공격


질투의 타마마~ 춉 공격

특히, 케로로의 무심하게 던지는 '후라이팬 공격'이라든지, 분노에 찬 코믹한 표정의 타마마가 강한 손날로 바닥을 치며 만드는 '타마마 촙'기술 등은 경기 내내 깜찍하고 엽기적인 케로로 소대원들의 모습을 연출하면서 질주의 재미를 더해준다.

이번 <케로로레이싱>1차 클로즈 베타에서는 각 캐릭터의 플레이가 모두 가능하므로 매 경기 때마다 캐릭터를 바꿔가며 다양한 공격기술과 재미를 체험해 볼 수 있다.


■ 스릴만점 질주 맵, 애니속 세상이 게임속에 그대로

<케로로레이싱> 1차 클로즈 베타에서는 원작 애니메이션에 등장하는 다양하고, 엽기 발랄한 장소들을 게임 내에 보다 스릴 있는 트랙으로 구성하여 레이싱 재미를 더욱 높였다.

애니메이션 속 우주네 가족들과 케로로 소대원들이 놀러 간 할머니네 가는 길은 눈 쌓인 아름다운 시골산길 맵인 '할머니네 집으로' 로 생생하게 구현되었고, 우주식물을 이용한 기로로의 무시무시한 퍼렁별 침략 작전은 중급 유저들을 위한 스릴 넘치는 '기로로의 침략마을' 맵으로 구현됐다.

또한 다양한 볼거리와 동물들로 가득한 '나라네 놀이공원' 등 <케로로레이싱>의 맵들은 게임을 즐기는 유저들이 마치 애니메이션 속 세상 구석 구석을 질주하는 듯한 착각을 불러일으킨다.


할머니네 집으로


기로로의 침략마을


놀이공원

각 맵은 귀엽고, 아기자기한 배경과 어울려 난이도에 따라 구성되었고, 특징적인 장애물과 트랙들이 다양한 주행코스를 선보이고 있다.

특히, <기로로의 침략마을> 맵에는 버스부터 상점과 육교 등 모든 공공시설이 우주식물과 뒤엉켜 스릴 넘치는 장애물 역할을 하며, 질주하는 동안 보다 실감나는 주행을 느끼도록 한다.


■ 퍼렁별인 따윈 따라올 수 없는 케로로 특별 전용차량!

<케로로레이싱>에는 원작 애니메이션에 등장하는 차량과 소품을 개조한 케로로 소대원들의 전용차량이 등장한다.

원작에 등장하는 케로로의 청소기 차량을 소형자동차 형태로 변환시킨 '다빨아드려제타', 타마마의 케이크 차량을 소형자동차 형태로 변환시킨 '케이크', 도로로의 수리검 모양을 소형차량에 접목시킨 '수리검카' 등 <케로로레이싱>의 전용차량은 각 캐릭터의 개성만점 특징을 더욱 부각시킨다.


케로로의 다빨아드려제타                 도로로의 수리검카                      타마마의 케이크    


기로로의 머신건 러쉬                       쿠루루의 베이직 해킹       


특히, 이번 <케로로레이싱>1차 클로즈 베타에서는 기본차량대신 케로로 소대원들의 전용차량을 마음껏 경험해 볼 수 있는 특전이 주어진다. 소대원들은 잊지 말도록.

2008년, 레이서로 변신한 케로로 소대원들을 만나 볼 수 있는 첫 번째 기회! <케로로레이싱> 1차 클로즈 베타 테스트~ <케로로레이싱>세상에서 달리다 보면 어느덧 애니메이션 속 세상에서 질주하고 있는 자신을 발견할 수 있다.

기존의 레이싱 게임에서 느껴 볼 수 없었던 짜릿하고 유쾌한 레이스를 4월 17일부터 함께 즐겨보도록 하자~

/임성윤 기자 Lsyoon@

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리니지1, 리니지2와 그외 무수히 많은 게임들을 퍼블리싱하고 개발해 온 국내 게임계의 명문인 엔씨소프트가 4월 8일 수많은 유저들의 기대를 한몸에 받아온 아이온의 2차 클로즈베타 테스트를 시작했다.

천족과 마족 두 세력이 서로 대결 구도를 이루는 가운데 용족이라는 또 하나의 세력과 충돌하며, 이야기를 이뤄나가게 되는 <아이온>은 그 독특한 세계관만큼이나 유저 지향의 충실한 게임내 시스템과 유명 영화들의 음악 감독을 담당한 바 있는 양방언 음악 감독이 음악 작업에 참여하는 등 참신한 컨텐츠 개발 시도로 많은 이목을 끌고 있다.

유저들이 주체가 되어 이어나갈 수많은 이야기와 이를 받쳐주는 무수한 컨텐츠의 개발, 끊임없이 진화하는 <아이온>의 2차 클로즈베타 테스트를 살펴보자.



■ 천족과 마족, 그리고 용족

<아이온>은 신화적 테마가 반영되어 있는 환타지 세계, 이공간에서 서로 다른 목표를 추구하는 종족과 그에 대항하는 미지의 생명체의 이야기를 다룬 게임이다.

<아이온>의 세계는 정 중앙에 위치한 '영원의 탑'인 <아이온>을 중심으로, 유저의 주 무대가 되는 천계와 마계라는 두 개의 진영으로 구분되고 여기에 천계와 마계를 모두 적대시하는 용족이 기거하는 용계가 존재하는 입체적인 형태를 구성하고 있다.



<아이온>의 두 세력간 경쟁의 중추를 이루는 종족 중 하나는 천족인데 일반적인 '천사'와는 다른 개념으로 마족과 동일한 근원을 가진 종족이다.

천족은 온화하고 부드러운 인상을 하고 있지만 적에게는 절대 자비를 보이지 않고 가차 없이 베어버리는 단호한 모습도 보이곤 한다. 이들이 날개를 펼치고 나는 모습은 매우 수려하지만 그렇다고해서 결코 유약한 존재들은 아니다. 전쟁터로 나서는 천족 병사들의 근엄한 위용은 크랄이나 라이칸 같은 하급 종족들을 공포로 몰아넣기에 충분하다.

아리엘의 통치를 받고 있는 천족의 도시 엘리시움을 기반으로 마족 섬멸에 대한 결의를 다지고 있으며, 호시탐탐 침략을 노리는 용족에 대한 경계도 늦추지 않고 있다.



 
아이온 천계 엘리시움 풍경

마족은 천족과 함께 아트레이아를 양분하고 있는 종족으로 푸른 피부와 날카로운 손발톱, 등의 갈기털은 천족의 모습과 매우 다르지만, 마족 역시 천족과 마찬가지로 고대 아트레이아인이었다.

마족이 거주하는 아트레이아의 윗부분은 햇빛이 거의 닿지 않으며, 이 척박한 환경 탓에 오랜 시간이 흐르면서 외형이 변해갔고, 성격 또한 호전적이다.



유저는 서로 다른 목표와 이상으로 인해 적대적인 성향을 지닌 천족과 마족이라는 두 개 종족 중 하나를 선택하여, 적 진영은 물론 용족과의 투쟁을 체험하게 된다.

즉 기존 게임들에서 두 세력간의 충돌이 주가 되고 다른 게임내 컨텐츠는 이를 위한 소비체로 존재하던 것에 비해 <아이온>에서는 천족과 마족, 두 세력간의 대결외에 적극적으로 이 대결에 참여하는 용족을 두어 PVP가 아닌 PVPVE를 구현하였다.

■ 천족, 마족 그리고 다양한 직업

<아이온>에서 유저는 라이칸이나 크랄 같은 보통의 몬스터와의 전투로 성장함과 동시에 두 적대 세력을 연결하는 '어비스'에서 PVP를 체험하게 되며, 이 과정에 세계 전체의 존재를 위협하는 용족과의 전투로 연결되어 시시각각 변화하는 플레이 스타일을 경험할 수 있게 된다.

이를 위해 두 세력에서 선택할 수 있는 직업으로 전사, 정찰자와 법사, 사제가 있으며, 2차 전직에 따라 각각의 세분화된 상위 직업으로 플레이하게 된다.

전사는 강인한 육체적 능력을 바탕으로 근접전을 전문으로 직업으로서, 비교적 쉬운 조작으로 다방면에서 안정적인 성능을 발휘하는 직업이다. 기본적인 조작은 쉬운 편이나, 상황에 따라 다양한 대처로 전투에 임하게 되면 정찰자 못지 않은 화려한 플레이도 가능하다.

일정 이상 레벨이 되면 근접 전투능력에 더욱 특화된 '검성'과 보호와 방어능력에 더욱 특화된 '수호성'으로 전직할 수 있습니다.

정찰자는 재빠른 움직임과 빠른 공격을 바탕으로 뛰어난 공격능력을 선보이는 직업으로 조작에 따라 극과 극의 결과를 보여주는 직업이다. 여러 상황에서 적절한 대응을 하기 위해 보다 세심하고 정교한 조작이 요구되며, 기본 직업 중 가장 화려한 플레이를 선보일 수 있다.

일정 이상 레벨이 되면 근접 전투와 함께 원거리 전투가 강화된 '궁성'과 근접 전투 능력이 극대화된 '살성'으로 전직할 수 있다.

마법사는 강력한 마법 공격을 중심으로 하는 원거리 공격능력을 기본으로 하는 직업으로 강한 원거리 공격에 비해 근접 공격이 약한 직업이다. 다양한 상황에 따라 공격을 집중하거나 분산, 회피하는 등 적절한 조작 능력이 필요하며, 일정 이상 레벨이 되면 원거리 공격 능력에 더욱 특화된 '마도성'과 소환수를 다루는 '정령성'으로 전직할 수 있게 된다.


아이온 천계 데바 전직 시나리오 동영상

사제는 치유 능력을 바탕으로 회복을 전문으로 하는 직업으로 어렵지 않은 조작으로 안정적인 플레이가 가능하며, 자기 보호 및 치유를 통한 근접 전투가 가능하고 원거리 마법 공격도 병행하며 전투를 벌일 수 있다.

일정 이상 레벨이 되면 치유와 보호 능력에 더욱 특화된 '치유성'과 근접 전투와 치유, 법어를 통한 강화능력이 적절하게 조화된 '호법성'으로 전직할 수 있다.

■ 백이면 백 전부 다 다르다. 무한 캐릭터 커스터마이징

커스팅마이징은 캐릭터 생성시 외형에 관한 여러 부분을 유저가 설정하는 것으로 <아이온>의 캐릭터 커스팅마이징 시스템은 상상도 못할 정도로 세세한 부분까지 유저가 임의로 설정할 수 있어 자신만의 독특한 캐릭터를 생성할 수 있다.


나만의 독특한 캐릭터를 생성할 수 있다

 
아이온 캐릭터 커스터마이징 동영상

이에 따라 생성하는 캐릭터는 직업과 성별의 구분외 외형만 다를뿐 능력은 같으므로 자신의 취향에 맞춰 무한히 다양한 캐릭터를 갖게 되는 것이다.

■ 쉬운 인터페이스, 높은 게임 접근성

<아이온>의 인터페이스는 타 온라인 게임의 여러 장점을 적극 흡수해 유저 편의를 위해 다방면에서 여러가지를 시도한 것이 눈에 띈다.

우선 캐릭터 조작법에서 마우스 이동외에 WASD모드를 지원해 유저의 취향에 따라 플레이 방식을 변경할 수 있으며, 퀘스트나 상점등의 이용에 있어 세세한 설명이 붙어 있어 <아이온>을 처음 접하는 유저도 무리없이 즐길 수 있도록 배려했다.


아이온 인터페이스 및 플레이 동영상

또한 고정된 단축키가 아닌 유저가 편의에 따라 유동적으로 변경할 수 있어 같은 게임을 하더라도 다양한 설정을 할 수 있으며, 이 과정이 크게 어렵지 않아 초보자라해도 쉽게 적응할 수 있다.



■ 이보다 친절할 순 없다, 편리한 퀘스트 모드

보통 3D 게임을 처음 접하는 유저들이 가장 어려워하는 부분이 바로 퀘스트이다. 단순히 몬스터 사냥만으로 레벨업하는 게임이라면 상관없지만 <아이온>과 같이 방대한 세계관과 이를 이루는 다양한 것들에 대한 컨텐츠들을 소개해주는 방법의 하나인 퀘스트를 유저가 제대로 진행하지 못하면 즐거움의 많은 부분을 놓치는 셈이다.

이에 엔씨소프트에서는 초반 퀘스트들에 다양한 편의적인 요소를 삽입해 퀘스트 진행에 유저가 익숙해질 수 있도록 배려해 <아이온>을 처음 접하는 많은 유저들에게 좋은 점수를 얻고 있다.



처음 시작해 퀘스트를 받는 초보지역의 퀘스트들은 상당히 세세하며 설명되며, 각각의 기능과 해결 방법에 대해 여러 방면에서 도움말이 준비되어 있다. 추후 고레벨 지역으로 갈수록 점차 퀘스트에 대한 힌트는 줄어들지만 이미 퀘스트에 대해 익숙한 유저들이므로 손쉽게 헤쳐나갈 수 있게 된다.
 
■ 10레벨부터 하늘을 난다. 자유 비행!

자유 비행은 <아이온>을 대표하는 가장 큰 특징으로 퀘스트외에 전투지역인 '어비스'나 특정 지역으로 이동하기 위해 반드시 필요한 기능이다. 물론 전직을 요구하거나 비행 가능한 지역이 따로 설정되어 있지만 자유로운 공중 이동은 유저의 플레이나 전투에 있어 평면적이지 않은 플레이를 가능하게 해 상당히 의미가 깊다.

추후 어비스에서 치루게 될 두 세력간 공중전투는 단순히 비행을 하면서 전투를 하는 개념이 아닌 플레이 방식과 재미에 초점을 맞추고 있으며, 지상과 공중에 각각 특화된 스킬이 있어 잘 숙지해야 한다.

또한 무한대로 자유 비행이 가능하지 않아 정해진 비행시간을 고려해 전투 방법을 정해야하며, 이에 따른 타 유저와의 연계 및 적대 세력의 플레이 양상까지 파악해야 하는 것에 큰 재미가 생겨난다.


아이온 베르테론 요새 비행 및 오드 추출 동영상

현재 2차 클로즈베타 테스트에서는 봉혼석, 채집과 생산, 각종 능력치를 올려주는 타이틀과 그 효과의 기능 적용 및 서버 과부하 등 다양한 테스트를 진행하고 있다.

끊임없이 진화해 왔으며, 앞으로도 끝없이 진화해 충실한 세계관의 구현 및 유저가 바라는 것에 대해 항상 귀기울여 능동적으로 수용하겠다는 <아이온>. 매일 선보이는 더욱 발전된 모습이 내일은 또 어떨지 벌써부터 기대된다.

/김병수 기자 ramdin@

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  1. 아스라이 2008/05/23 21:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    재미있었으면 좋겠네요 솔직히 이제 한국형 노가다 온라인에는 지쳤거든요 ^^

  2. 퍼니 2008/04/12 10:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    으아..정말 재밌겠네요

  3. 폐인희동이 2008/04/12 10:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    캐릭터 커스터마이징이 장난이 아니더군요.

    캐릭터 만들고 노는 재미가 쏠쏠해서 두 개 만들었더니 10분이 훌쩍 지나가더군요 ^^

올엠(대표 이종명)이 개발하고 ㈜넥슨(대표 권준모)이 서비스하는 루니아전기는 키보드로 즐기는 아케이드 RPG로 다양한 액션을 느낄 수 있는 대전과 스토리에 따른 스테이지 전투를 함께 즐길 수 있어 마니아 층에게 꾸준한 인기를 얻고 있는 게임이다.

<루니아전기>는 온라인 게임 최초로 '공중콤보'가 구현 됐으며, 커맨드를 입력해 치명타를 날리는 등의 색다른 방식의 게임이다.

또한, <루니아전기>는 다양한 종족들이 살고 있는 로데시아 대륙을 배경으로 스토리가 진행되며, '애니메틱 시네마 시스템'을 도입해 매 스테이지가 진행 될 때마다 한 편의 애니메이션을 보는 듯하게 진행된다.

현재 에피소드 6까지 나와있는 <루니아전기>는 국내뿐 아니라 일본, 대만, 미국 등 해외에서도 활발한 활동을 하고 있으며, ‘패션 페스티벌’, ‘나무사랑이벤트’, ‘자힐리야를 정복하라’ 등의 다양한 이벤트를 벌여 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다

머드포유 업체탐방에서는 <루니아전기>의 개발사인 올엠을 찾아갔다. 과연 올엠은 어떤 곳인지 사진을 통해 자세히 알아보자!

/배현진 기자 Latona21@


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美 터바인사가 개발중인 '반지의제왕온라인: 어둠의 제국, 앙그마르'(이하 반지의제왕). 우리나라를 비롯해 이미 전세계적으로 그 출시만을 기다리고 있는 화제의 게임이다.

NHN㈜(대표 최휘영)은 완벽한 형태의 한국 서비스를 위해 <반지의제왕> 로컬라이제이션 전담팀을 신설해 약 30여명의 전문가들이 한글화 작업에 만전을 기하고 있다.

<반지의제왕>의 한글화는 300페이지 분량의 소설책 20여권에 달하는 방대한 작업으로, 현재 NHN의 게임 로컬라이징 전문가와 영화 '반지의 제왕'의 번역에 참여했던 전문 번역가 30여명이 지난해 말부터 한글화 작업에 참여하고 있다.

이에 머드포유는 <반지의제왕>의 로컬라이제이션 팀을 이끌고 있는 김원경 파트장을 만나, '반지의제왕과 로컬라이제이션'을 주제로 다양한 이야기를 주고 받았다.

- <반지의제왕>의 현지화 작업을 맡게 된 계기는 무엇인가?
1997년부터 로컬라이징 작업을 해 왔으며, 98년 게임 번역과 테스팅에 본격적으로 참여하기 시작했다. 작업했던 게임들로는 <헤일로>, <카운터스트라이크>, <타오펭>, <메크워리어>, <주 타이쿤> 등이 있다.
 
주로 패키지게임의 로컬라이징 작업이었는데, 온라인게임을 해보고 싶은 마음이 있었다. 마침 NHN과 인연이 닿았고, 이번 <반지의제왕> 프로젝트가 마음에 들어 작업에 참여하게 됐다.


- <반지의제왕>에 대해서는 이미 그 누구보다도 잘 알고 있을 것이라 생각되는데.
아마도 모든 게임 내 콘텐츠를 접하면서 일을 해나가다 보니 누구보다 <반지의제왕>의 많은 부분을 접했다고 생각한다. 역시 인기있는 시나리오를 바탕으로 방대한 콘텐츠가 얽혀있다보니, 작업에 어려움은 많지만 '역시 대작은 대작이다'라는 생각이 절로 들게 한다.

- <반지의제왕>에서 로컬라이징 작업은 어느 정도의 비중을 차지하는가?
게임에 있어서 로컬라이징 작업이 꼭 필요한 것은 아니다. 게임을 접하는 유저들은 영어나 일본어로 된 게임도 충분히 즐겼다. 하지만 게임을 제대로 즐기려면 로컬라이징 작업이 꼭 필요하다고 생각한다.
 
그만큼 언어가 게임에서 차지하는 부분이 많다고 생각하며, 로컬라이징을 하지 않으면 게임이 가지고 있는 다양한 특징과 성격을 다 알지 못할 것이다. 이미 우리나라에 들어오는 해외 게임은 모두 한글화의 필요성을 중요하게 생각하며, 지금은 게임 서비스의 한 분야가 됐다고 생각한다.

- 현재 <반지의제왕> 로컬라이징 작업의 진행은 어느정도 수준인가?
약 70% 정도 진행됐다. 게임을 오픈 하고 유저에게 보이는 시점이 로컬라이징을 끝내는 시점과 같다 보니, 게임 오픈에 대한 시간적 압박 때문에 누구보다도 바쁘게 움직이고 있다. 로컬라이징 작업 때문에 오픈 하는 시점을 늦추는 일이 없도록 노력하겠다.

- 외국의 온라인게임을 우리나라에 현지화하면서 느낀점이 있다면?
기존에 해오던 작업들은 마무리를 해서 내보냈다면, <반지의제왕>의 경우에는 계속해서 모습을 갖춰가는 게임이라고 생각한다. 유저들의 반응을 보고 더 많은 프로세서를 갖춰가고, 지속적으로 생성되는 변수들을 하나하나 처리해 보다 완벽한 게임의 모습이 되도록 노력하겠다.

- <반지의제왕>에 대한 전 세계적인 기대감을 잘 알것이다. 이에 따른 부담은 없었는가?
만약 이번 작업이 단순 번역 작업이었다면 더 쉬웠을 테지만, 유저나 개발상에서의 피드백을 지속적으로 소화해내야 하다보니 조금 힘들었다. 하지만 게임의 본질을 흐리지 않게 한글화 작업을 해왔으며, 문제점이 발생하면 다른 부서와 소통을 통해 원만한 해결을 위해 노력했다.

보이지는 않지만 게임 로컬라이징은 큰 흐름이 있어 거기에 어떻게 적응을 하고, 반응을 하느냐가 관건인 것 같다. '예전에도 했던 일이니 비슷하게 접근해야지'라는 생각은 전혀 하지 않는다. 모두 다른 게임이고 개발자와 개발사, 퍼블리싱 업체 등 모든 요소가 게임의 특징을 좌우하기 때문이다.

- 로컬라이징 작업을 하다보면, 게임의 본질을 최대한 살리기 위해 유관 부서와의 마찰도 있으리라 보이는데.
아직까지 큰 마찰은 없었다. 그리고 로컬라이징 부분에 대해서는 좋은 피드백이든, 좋지 않은 피드백이든 모두 듣고 받아들이려 노력했다. 그러다 보니 타 부서와 많은 커뮤니케이션을 하게 됐지만, 결과론 적으로는 <반지의제왕>이 보다 완벽한 형태로의 출시를 할 수 있는 근거가 되지 않을까 생각한다.

- 예전에 작업한 게임들 중에서도 유저의 피드백을 직접 받아본 적 있는가?
과거에 작업했던 게임들 모두 게시판 등을 통해 유저의 피드백을 받아 최대한 반영하려 노력했다. 이번에 열린 <반지의제왕> 유저간담회와 같은 형태도 생각보다 유용한 의견들이 도출돼 의미가 있었다고 생각한다. 유저의 의견을 모두 수용할 수는 없지만, 최대한 담기 위해 노력하고 있다.

- <반지의제왕>은 소설과 영화, 콘솔게임 등을 통해 이미 많이 알려진 상태다. 이제 온라인게임으로까지 출시될 예정인데, 또 다시 인기를 얻을 수 있을것 같은가.
공백기간은 꽤 길다고 생각한다. 하지만 이미 소설과 영화, 콘솔게임으로 전세계적인 인기를 누린 만큼, 온라인게임이라는 카테고리에 속하는 작품 또한 인기를 얻으리라 생각한다.
 
소설과 같은 '반지의 제왕'이라는 소재를 다뤘을 뿐, 각각의 콘텐츠 마다 다른 특징을 가진다고 생각한다. 그리고 소설과 영화가 그러했듯, 온라인게임 역시 원작의 느낌을 최대한 살리기 위한 로컬라이징 작업에 만전을 기하고 있다.

- <반지의제왕> 로컬라이징 작업을 끝낸 후에 맡고 싶은 게임이 있는가?
온라인게임에 대한 로컬라이징에 욕심이 있다 보니 앞으로도 다양한 장르의 게임을 작업하고 싶다. 다만 <반지의제왕>의 경우, 온라인게임이다 보니 콘텐츠 업데이트에 따른 지속적인 작업이 이뤄져야 할 것으로 보인다. 아울러 다시 어떠한 게임을 한글화하는 작업 보다는, 오히려 역으로 한국에서 개발한 '한국 색'을 가진 게임을 특정 나라의 '특정 색'으로 바꾸는 로컬라이징 작업을 해보고 싶다.

- 마지막으로 '로컬라이제이션'에 대한 정의를 내려달라.
로컬라이제이션은 '부정의 정의'와 같은 작업이라 설명하고 싶다. 예를들어, 딱 하나의 명제로 표현하기 어려운 일들이 많이 있으며, 이럴 때에는 그렇지 않은 것들을 하나씩 지워나가면 그 실체가 나타나게 된다. 일반인들에게 '로컬라이제이션'이라는 작업을 소개하려면 이 방법으로 접근하는 것이 더 효과적인 경우가 있었다. 그래서 이렇게 이야기한다.

"만약 한글화를 하지 않았다면?"
"만약 전문적인 한글화 팀에서 작업하지 않고 아르바이트 등의 손을 통해 속전속결로 작업했다면?"
"만약 게임 전체 프로세스와 전체 요소들을 이해하지 못한 사람이 한글화를 했다면?"


이런 반대의 가정을 생각하면 '로컬라이제이션'이라는 작업의 중요성을 쉽게 전달할 수 있다.

로컬라이제이션은 단순한 번역이나 기존 게임에 언어만 바꾸는 단순 행위가 아니라, 이런 '부정의 정의'를 하나씩 해결하면서 정갈하게 정의되는 즉, '로컬라이제이션'이라는 틀을 만들어 가는 과정이라고 설명하고 싶다.


한편, <반지의제왕>은 한국에 맞는 철저한 번역 작업은 물론 영화 '반지의 제왕: 왕의 귀환'에서 간달프 역을 맡은 친숙한 목소리의 김태훈 성우를 비롯한 26명의 성우들이 게임에 등장하는 주요 캐릭터와 NPC의 음성 더빙을 해 마치 영화 속의 주인공이 되어 게임 플레이를 하는 것 같은 느낌을 전해줄 예정이다.

이와 같이 철저한 한글화 작업을 거친 <반지의제왕>은 NHN의 QA(Quality Assurance)전문가와 FGI(포커스 그룹 인터뷰)를 거쳐 상반기 중 게이머들에게 공개할 계획이다.

/정재훈 기자 jhjeong@

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  1. ana 2008/04/10 14:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    북미에서는 이미 서비스 중이죠
    wow의 벤치마킹 게임이라 시스템적인 면에서 wow와 비슷한점이 굉장히 많습니다.
    하지만 wow의 친절함이 부족하고 5년간 wow가 쌓아온 거대한컨텐츠에 밀려 사실 북미에서도 그다지 선전은 못하고 있죠.
    제 생각으론 국내에서도 그다지..인기는 끌지 못할 것 같네요.
    늘 그래왔듯 소수의 매니아 게임이 될 듯.

  2. 홍초딩 2008/04/10 11:30  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    솔직히 기대되는 게임인데...
    기다리는게 조금 지치네요...^^

웹젠(대표 김남주)의 새로운 FPS게임 헉슬리는 3월 27일부터 3월 29일까지 ‘3차 클로즈베타 테스트’를 실시했다.

이번 테스트는 기존과는 다르게 아무런 제한 없이 누구나 참여 할 수 있었으며, 새로워진 마을과 깨끗하게 정리된 인터페이스, 늘어난 퀘스트와 개선된 인공지능 등의 다양한 콘텐츠를 선보였다.

<헉슬리>의 새로운 모습을 전부 보기에는 짧은 시간이었지만 기존에 비해 많은 것이 변화된 모습을 보기에는 충분했다.

이제 다양한 콘텐츠를 선보인 <헉슬리>의 3차 클로즈베타 테스트 현장을 가보도록 하자!




<새롭게 바뀐 로딩 화면들, 안내 문구가 사라지고 비쥬얼적인 면이 강화됐다>

- <헉슬리>의 훈련장 플레이가 쉽고 편해졌다!

이번 3차 테스트에서 훈련장의 경우 퀘스트가 조정되고, 에코 숲이 새롭게 바뀌는 등 소수의 변화가 있었다. 2차 테스트와는 다르게 에코 숲이 웅장한 숲의 모습으로 바뀌었고, 중간 체크 포인트마다 플레이어들을 지켜주는 경비병들이 추가돼 혼자 사냥 시 발생하는 문제점들을 미연에 방지했다. `


<새롭게 추가된 전송장치 경비병, 플레이어가 안전하게 밖으로 나갈 수 있게 도움을 준다>

특히나 이번 버전에서는 게임 중 M키를 눌러 맵의 전체 지도를 볼 수 있기 때문에 플레이어가 현재 어느 위치에 있는 지 쉽게 확인할 수 있어 예전 테스트 때처럼 길을 헤매는 일이 줄어 들었으며, 맵의 구석마다 숨겨져 있는 보물 상자를 열어 ‘루나라이츠’ 조각들을 얻을 수 있게 됐다.






<새롭게 바뀐 에코 숲과 훈련장의  모습들>

이와 더불어 이번 ‘3차 클로즈베타 테스트’에서는 테스트 첫날부터 훈련장 퀘스트를 완수하면 대도시로 이동할 수 있었기 때문에 많은 플레이어들이 대도시로 넘어가기 위해 분주하게 움직이는 모습들이 보였다.

또한, PVP 퀘스트 완료 또는 PVP의 재미를 보기 위해 매우 조용했던 가상전투 시뮬레이션 센터에도 수십 명이 몰려들어 북새통을 이뤘다. 파티창에서는 필드에서 하이브리드를 같이 사냥할 파티원들을 구하는 활동이 꾸준히 이루어졌고, 에코숲의 입구 또한 많은 사람들을 볼 수 있었다.

1, 2차 테스트 때에 비해 에코 숲의 경우 퀘스트만 끝내고 나올 경우엔 상당히 빠른 시간 내에 클리어 할 수 있어 처음 접하는 유저들에게 보다 쉬운 게임 플레이를 제공했으며, 또 다른 캐릭터를 키우는 유저들에게는 빠른 레벨업을 유도해 대도시로 이동할 수 있게 구성됐다.


<쉬워졌다고는 하나 방심은 금물!! 방심하는 순간 뱅쿠오가 공격해온다!>

- 대도시에 배우는 본격적인 게임 플레이

훈련장에서 수행하는 PVP와 PVE 퀘스트를 마치면 클래스의 선택과 함께 수료증을 주며, 기차역을 통해 대도시로 이동할 수 있다.

이제 이 정겨운(?) 훈련소를 벗어나게 되면 대도시의 한 가운데에서 시작하는데, 마을의 중앙에는 3개의 구역으로 나뉘어 있어서 자신이 훈련소에서 결정한 직업에 따라 등장하는 위치가 달라진다.


<대도시에서 첫 퀘스트를 주는 NPC '헤라'>

우선 시작 위치 근처에 있는 퀘스트 NPC가 플레이어에게 무선을 통해 지령을 내려 자신에게 다가오도록 유도한다. 퀘스트 NPC를 통해 간단한 마을의 소개와 퀘스트를 받을 수 있으며, 첫 퀘스트는 마을의 지하에 위치한 '언더시티'에 있는 하이브리드의 소탕과 가상 전투시뮬레이션을 통한 전장 연습으로 지속적인 PVP와 PVE의 혼합을 유도한다.


<대부분의 퀘스트는 PVP를 요구한다>

11레벨이 안된 플레이어에게 주어지는 PVP 퀘스트는 '섬멸전', '팀 섬멸전'으로, 간단하지만 전투 방식을 익혀 나가는데 있어 매우 기초적이며 중요한 부분이다.

‘섬멸전’은 모두가 적이기 때문에 다수의 적을 상대로 싸움을 펼쳐 생존율을 올리며, 맵 상에 있는 아이템들을 사용해 전투를 유리하게 이끌어나가는 전투방식이며, ‘팀 섬멸전’은 2개의 팀으로 나뉘어 교전을 펼치기 때문에 자기 자신의 생존율과 함께 팀원들의 생존율도 신경 써야 한다.

또한 팀 섬멸전은 레귤레이터가 저격총의 역할뿐 아니라 아군의 실드를 채워준다는 점을 잘 활용할 수 있다.




<새롭게 추가된 PVP맵. 다양한 층수로 나뉘어 있다>

PVP 퀘스트와는 다르게 PVE 퀘스트는 자신보다 좀 더 빠르고 강력한 몬스터를 상대로 싸우는 전투이다. 자신의 실력보단 퀘스트 내용을 인지해 자신이 찾고자 하는 목표물을 찾아나가는 것이 우선시 되며, 퀘스트의 보상이 막강한 점도 PVE 퀘스트의 장점이다.




<대도시 에스카 지하에 위치한 던전 '언더시티'.
 에코 숲보다 더 강하고 다양한 몬스터들이 등장한다.>

- 대도시 에스카 탐방기!

수 많은 퀘스트와 전쟁에 찌든(?) 몸을 풀고자 대도시 에스카의 이곳 저곳을 탐험하기로 했다.
먼저 맵을 열어 현재 자신이 서 있는 위치와 주변에 위치한 건물들의 위치를 보며 흥미를 가질만한 곳을 선정하던 중, 마을의 위쪽에 있던 헉슬리 박사의 동상이 눈에 띄었다.

헉슬리의 시대적 배경에서 헉슬리 박사는 혁신적인 기술로 ‘루나라이츠’의 활용 방법을 찾아내어 여러 분야에서 사용할 수 있도록 한 장본인이며, 그를 칭송하기 위해 사피엔스의 에스카 사령부에 그의 동상을 세웠다.

이제 목표를 향해 이동~! 일단 도시의 중앙에서 남쪽으로 내려간 후 트램(일종의 열차)을 탑승해 동상 근처 정거장에서 내려 걸어가는 가장 일반적인 이동 방법이었다.


<자~! 맵을 열고 에스카를 탐험하자!>

도시의 중앙에서 나와 먼저 접한 곳은 주택가로 이동하는 곳 마다 유럽식 건물들이 빼곡하게 들어서 있으며 도심사의 중앙에는 헉슬리 박사 기념비가 있으며, 상점들과 가상 전투 장치가 들어서 있다.


<상점은 도시 곳곳에 위치해 있다>

도시의 주택가 주변을 가볍게 둘러본 다음 다시 남쪽으로 향하니 유흥가라고 표시되는 지역에 도착했는데, 아직 완성이 덜 됀것인지 유흥가라는 이름과는 다르게 매우 한산하고 조용한 분위기였다.


<도시 벽에 붙은 포스터가 눈길을 끈다>

별 볼일 없는 유흥가를 지나쳐서 조금 더 내려가니 트램에 탑승하는 플랫폼이 도착했다. 하지만 트램보다 필자의 흥미를 끈 것은 트램 옆에 위치한 PVE 던전 입장 차량! 차량의 어디에도 행선지를 알 수 없는 던전 이였기에 더욱 두근거리는 마음으로 입장하고 나서 본 필자는 엄청난 수의 인간형 몹들에 의한 열렬한 환호를 받은 후 지옥을 보았다.


<트램 플랫폼 옆에 있었던 수상한 던전 입구>

현재 이곳까지 퀘스트를 받으러 올 일이 없었기 때문에 아마도 D랭크(11렙~) 이상이 되야 진행할 수 있는 퀘스트라 생각하고 다시 마을의 트램 플랫폼로 이동했다.


<이곳은... 지옥이었다 OTL>


<화면 뒤에 이미 수많은 적들이.... ㄷㄷㄷ>

트램 플랫폼에는 목적지 선택 패널이 있어 사용 도시의 지도가 표시되며, 트램의 이동 루트와 도착지점들이 표시됐다. 트램은 예약 방식으로 목적지 선택 패널을 사용해 자신이 가고자 하는 목적지를 미리 선택하면 트램의 도착함과 동시에 자동으로 탑승하고, 목적지에 도착하면 자동으로 내려지는 시스템이다. 트램의 사용비는 100원으로 구간에 상관없이 동일하게 적용된다.


<트램 정거장의 전체적인 모습>


<앞의 패널을 누르면~ 꾸욱~>


<화면에 운행도가 표시된다>

이제 사령부 지구에서 내려 바로 앞의 넓은 광장으로 접어드니 헉슬리 박사의 거대한 동상을 드디어 발견했다!






<마침내 도착한 헉슬리 박사의 동상>

-자신만의 라이센스를 찍자!

이제 대도시 에스카의 가벼운 탐험기가 끝났으니 다시 본업(?)으로 돌아와 꾸준한 퀘스트를 통해 D클래스로 등급이 올라갔다.

<헉슬리>의 등급은 10레벨 단위 (1(E), 11(D), 21(C), 31(B), 41(A))로 나뉘며, 41레벨이 현재로는 최종 레벨이라고 생각할 수 있다.(아직 이후의 이야기를 듣지 못했다).

라이센스 등급은 자신의 장비를 한 단계 업그레이드 시키기 위해 필수적인 요소로써 11레벨이 되면 1레벨에는 사용할 수 없었던 샷건, 로켓런처, 스나이퍼 라이플을 사용할 수 있으며 헤비, 미듐, 라이트로 나뉘어진 방어복도 각 클래스에 맞게 착용이 가능하다.

물론 지금까지 사용하던 플링거, 머신건, 레귤레이터도 자신의 직업에 따라 E클래스에서 D클래스 올려 사용 할 수 있으며, 이렇게 한 단계 오른 장비들은 이전 클래스와는 다르게 매우 강력한 위력을 발휘한다.


<새롭게 추가된 무기 강화 시스템, 루나라이츠를 이용해 업그레이드 시킬 수 있다>

라이센스 창을 띄워 본 필자의 클래스인 ‘엔포셔’를 선택한 후 라이센스 포인트를 활용해 플링거, 샷건, 머신건, 로켓런처의 D 클래스를 배웠다. 이제 이렇게 D급 무기로 올라가면서 E 클래스와는 다르게 자신의 클래스에서 배울 수 있는 제한적인 무기를 통해 각 클래스의 개성을 발휘할 수 있다.


<무기 라이센스 화면. 라이센스 포인트를 잘 활용하자>


<드디어 로켓을 들었다 ;ㅁ;) 로켓은 근접 및 중거리에 적절한 무기이다>

클래스가 바뀌면 일단 PVP의 대상도 바뀌게 되는데 기존에는 E클래스의 상대와는 다르게 더욱 강력한 D클래스인 플레이어들과 실력을 겨루게 된다. 한가지 명확해지는 점은 기존 E클래스에서 해왔던 전투 스타일과는 완벽하게 다르게 각자 클래스에 따른 전투 스타일을 활용할 줄 알아야 전투에서 승리할 수 있다는 점이다.

필자가 선택한 ‘엔포셔’는 넓은 곳 보단 좁고 꼬불꼬불한 길이 유리하며, ‘어벤저’는 근접 및 중거리, ‘팬텀’은 중장거리에서 각각 자신의 무기를 효율적으로 활용 할 수 있다.


<샷건이야 말로 접근전의 로망!!>

각 클래스는 자신만의 유리한 거리와 위치를 잡기 위해 더욱 많은 전술을 활용해야 할 것이며 팀플레이에서의 캐릭터간의 연계는 더욱 중요해 진다.

물론 라이센스는 무기에만 극한 되는 것은 아니다. 라이센스를 통해 집합과 보습 같은 스킬을 익힌 사람이 팀플레이 시 분대장이 돼 더욱 강력한 위력을 발휘할 수 있으며, 차량 및 전투기의 탑승에도 라이센스는 절대적으로 필요하다.

한 가지 캐릭터로는 이 모든 라이센스를 찍을 수 없기 때문에 제한된 라이센스 포인트를 활용해 자신이 원하는 라이센스 조합이 중요한 역할을 한다.

만약 훌륭한 분대장을 꿈꾸는 유저라면 자신의 무기를 한 등급 낮은 것을 들어야 하는 희생 정신을 필요로 할 것이며, 남들과는 다른 전투를 벌이고 싶다면 전문 운전수로써 차량을 다양하게 활용하는 것도 괜찮은 방법이라고 생각한다.


<차량 라이센스 획득장면!
11레벨이 되면 가장 기초적인 차량 라이센스는 기본적으로 얻게 된다>

- 더욱 기대되는 공개 서비스

단 3일간의 테스트였지만 <헉슬리>는 분명 예전보다 더욱 발전하고 안정적인 모습을 보였다.
<헉슬리>는 현재 다소 문제가 있는 무기간의 밸런스들도 다시 조절할 것을 예정지었으며, 이로 인한 한 클래스의 몰입 현상도 억제될 것으로 예상된다.

 이 밖에 퀘스트의 구성이나 시나리오의 완성도도 더욱 높아지고 있어 이후에는 어떠한 내용들로 유저들을 맞이할 것인지, 그리고 이후 진행되는 지역 전쟁은 과연 어떻게 구현될 것인지 그 기대함이 더해진다.

/배현진 기자 Latona21@



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'가장 재미있는 게임을 만드는 기업'을 목표로 하는 ㈜예당온라인(대표 김남철)을 머드포유 업체탐방에서 찾아갔다.

3D MMORPG 프리스톤테일을 개발, 서비스하던 예당온라인은 첫 퍼블리싱 타이틀인 오디션이 전 세계에서 성공을 거두며, 국내는 물론 해외에서도 온라인 게임 기업으로 이름을 널리 알렸다. 이어 마상소프트가 개발한 비행슈팅게임 에이스온라인도 좋은 성과를 올리고 있다.

예당온라인은 최근 2008년 MMORPG 기대작인 프리스톤테일2를 통해 그 기대감을 높이고 있으며, '남벌', '아마겟돈'의 스토리작가이며, 무협작가인 야설록씨가 직접 참여해 화제가 되고 있는 패온라인을 개발중이다.

또, 티쓰리엔터테인먼트가 개발중인 오디션2 역시 연내 서비스 예정에 있어, 예당온라인의 2008년은 바쁘기만 하다. 국내 몇 안되는 게임 상장사인 예당온라인은 어떠할지 직접 만나보도록 하자.

/배현진 기자 Latona21@

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엔씨소프트(대표 김택진)는 28일 용산 전자랜드 e스타디움에서 온라인 FPS 게임 포인트블랭크에 대한 향후 서비스 계획을 밝혔다.

<포인트블랭크>는 제페토㈜(대표 김지인)가 개발한 FPS 기대작으로 지난 19일 오픈베타 테스트에 돌입하며, 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있다.

엔씨소프트 사업팀 이선주 팀장의 소개로 진행된 <포인트블랭크>의 향후 서비스 계획은 크게 '유저 편의 장치 다양화'를 기본으로 매주, 매월 지속적인 업데이트를 통해 끊임없이 유저들에게 즐길거리를 제공하는 것을 목표로 하고 있다.


본 행사에 앞서 엔씨소프트 김택진 대표가 인사말을 하고 있다.

먼저 상반기 중 구현될 '클랜 전용 서버'를 통해, 클랜전과 랭킹, 소속감을 높이기 위한 '마크시스템' 등이 도입될 예정이다. 누구나 온라인 상에서 쉽게 대회를 개최하고 참가를 받으며, 대회가 자동으로 진행돼 결과까지 보여지는 대회 전용 서버와 사이트를 오픈한다는 계획이다.

또한, 온라인 FPS 게임 최초로 '리플레이(Replay)' 기능을 도입된다.

본인의 모든 게임 플레이가 재생 파일로 저장 돼, 클라이언트를 통해 쉽게 자신과 함께한 유저들의 플레이 장면을 여러 각도와 시점에서 분석하며 볼 수 있고, 이를 쉽게 편집할 수 있는 기능까지 제공돼 더욱 전략적인 플레이와 손쉬운 UCC 제작이 가능하다.

제페토는 특히, 매주-매월 지속적인 콘텐츠 업데이트를 진행, 끊임없이 변화하는 <포인트블랭크>만의 재미를 선보인다는 방침이다.

총기류는 이미 상당히 많은 종류와 수량이 준비돼 공개 일정만 기다리고 있다. 여기에 오픈베타 이후 좋은 반응을 받고 있는 '익스텐션 기능의 다양화', 기존 총기의 '스페셜 버전', 'C5 부착형 폭탄'이나 '유탄 발사기' 등 다양한 부가 아이템과 추가 캐릭터을 계속 선보일 예정이다.


<리니지>의 '기란마을'을 그대로 옮겨 온 <포인트블랭크> 신규맵.

맵의 경우, 매월 1개의 신규 콘셉이나 모드의 맵과 기존맵의 변형맵 1개를 내놓다는 목표를 세웠다.

특히, 4월 중순 <리니지>의 기란마을을 그대로 옮겨놓은 '맵G'(가칭)를 비롯해, 5월에는 '스카이타워'라는 세로형 구조물의 미션이 준비돼 있으며, 결과적으로 매월 2~3개의 신규 맵을 선보인다는 계획이다.


<리니지>의 '기란마을'을 그대로 옮겨 놓은 <포인트블랭크> 신규맵 동영상.

마지막으로 올 하반기에는 게이머들의 컴퓨터 환경 변화에 맞춰, 순수 국산 제작 엔진인 '아이큐브'로 <포인트블랭크>의 '살아있는 전장'의 콘셉을 더욱 강화시켜, 더욱 실감나는 전투장면을 선보일 계획이라고 밝혔다.

엔씨소프트의 김석현 PM은 "<포인트블랭크>는 현재 동시접속자수 5천명을 향해 순항중이며, 주말마다 1.5배씩 성장하고 있어 매우 고무적"이라면서, "아직 구체적인 상용화 일정은 잡혀있지 않으며, 상용화 보다는 게이머들이 더욱 재미있게 즐길 수 있도록 콘텐츠 업데이트에 집중해 완성도를 높이는 데 주력할 것"이라고 말했다.

한편, <포인트블랭크>는 오는 31일부터 2주 동안  용산 전자랜드 e스타디움에서 세계 최고의 클랜 '프나틱'을 초청해 사전신청을 한 50여 일반 유저팀과의 이벤트 대전을 펼칠 예정이다. 그리고 대전 마지막날인 4월 11일에는 '포인트블랭크 유저 랜파티'도 진행할 것이라고 한다.

/정재훈 기자 jhjeong@























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KTH(대표 노태석)의 게임포탈 올스타가 서비스하고 플레이웍스(대표 이한웅)가 개발한 전장 액션 RPG 패왕은 아케이드 게임의 느낌을 그대로 살린 조작감과 쌍방향 전장 시스템으로 무장한 새로운 방식의 게임이다.


<패왕>은 지난 1차 클로즈베타 테스트에서 들어난 개선 사항과 유저들의 의견을 반영한 '2차 클로즈베타 테스트'를 다시 유저들에게 선보였다.

또한 <패왕>은 모 방송사의 인기 프로그램인 '미녀들의 수다'에서 인기를 누리고 있는 '자밀라'를 홍보모델로 내세우며, 다양한 홍보 프로모션을 진행하고 있다.

그럼 이제 4개월간의 침묵을 깨고 '2차 클로즈베타 테스트'에 돌입하는 <패왕>의 달라진 점을 확인해 보자.  


<자~ 본격적으로 살펴 볼까나~>



- 광장 시스템 추가

우선 가장 눈에 띄는 변화는 기존의 로비에서 사용하던 메뉴 나열식 상점을 대체한 '광장 시스템'이다. 광장은 시장, 채집장, 낚시터로 구분돼 있으며, 다른 캐릭터와 자유롭게 대화하며 다양한 커뮤니티 활동을 할 수 있는 장소이다.

아마도 지난 1차 테스트에서 부족했던 유저간의 커뮤니티 활동을 해소하기 위해 '광장 시스템'을 도입한 것 같다.


< 저 친숙한 물음표는 마우스를 부른다>


<망치질을 열심히 하고 있는 분해ㆍ강화 전문 NPC '화극노'>


<무기와 방어구 NPC '무광천' 무기팔기엔 너무 아꺼운 체구~>


<저 말많은 NPC는 창고를 담당하는 '비모' 인벤 공간이 부족하면 이사람에게로~>

- 퀘스트 시스템 추가

목적도 없이 반복되는 사냥모드 대신 이번 2차 테스트에서는 시나리오를 바탕으로 하는 다양한 퀘스트 시스템들이 추가 됐다. 또한 시나리오를 즐기며 진행하는 사냥모드도 업그레이드 됐다.


<광장의 '비령화'에게서 받은 퀘스트 리스트! 아까 머리에 물음표 있는 노인이 '비령화'이다 >


<크~ 이 퀘스트 클리어 화면을 보기 위해 얼마나 고생했던가~>

- 인터페이스 변경

지난 1차 테스트에서 공개한 인터페이스를 전면 개편한 <패왕>은 이번 2차 테스트에서는 깔끔한 인터페이스를 선보여다.


<새롭게 변경된 인터페이스>

- 몬스터 AI 강화

이번 2차 테스트에서는 지난 테스트 때에 비해 몬스터의 AI가 보다 강화됐다. 몬스터가 상황에 따라 다양한 공격을 시도할 수 있게 됐고, 공격마다 부여된 속성이 추가돼 몬스터를 사양하는 재미를 더해준다.

특히, 공격 패턴이 더욱 다양해진 보스 몬스터들을 공략하기 위해선 치밀한 전략과 정확한 조작이 필요하다.


<보스의 등장을 알리는 경고 메시지! 준비하라!! 그러면 곧 올 것이다!!>


<보스 몬스터의 화려한 이펙트 뒤에는 필살기가 온다!! 조심하도록 하자!>


<보스 몬스터의 필살기를 피하지 못하면 이렇게 된다. 하지만 곧 부활하니 안심~>


<자~ 다시 도전! 이제 너의 패턴은 파악됐다!!>


<패턴이 파악됐다니까~ 회피에 이은 연속 공격!! >


<짜잔~! 드디어 보스 몬스터를 잡는데 성공!>

- 사냥모드 업그레이드

자신의 레벨에 맞게 몬스터의 레벨이 자동 조정 됐던 1차 테스트 때의 사냥모드와는 이번 2차 테스트에서는 다른 모습의 사냥 모드를 보여준다.

'2차 클로즈베타 테스트'에서는 사냥모드가 'Easy모드'와 'Hard모드'로 구분되며, 높은 레벨의 몬스터가 등장하는 Hard모드를 클리어 하기 위해서는 몬스터의 공격 패턴을 숙지해야 함은 물론이고, 숙련된 조작과 유저간의 협동이 필수 사항이다.


<게임 난이도와 참가자의 레벨을 제한 할 수 있게 됐다>


<요건 확대한 모습~>

아케이드 게임의 느낌을 살리고 새로 추가한 광장 시스템과 퀘스트 모드, 사냥모드 등의 다양한 모습을 선보이며 더욱 발전해 가는 <패왕>의 '2차 클로즈베타 테스트'는 4월 3일부터 6일까지 실시할 예정이며, 3월 31일까지 테스터를 모집한다.

/배현진 기자 Latona21@

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네오위즈게임즈의 게임포털 피망에서 서비스하고 펜타비전이 개발한 액션RTS 듀얼게이트의 특별 테스트가 18일부터 24일까지 진행되고 있다.

직접 플레이어가 조작할 수 있는 마스터와 다양한 트레이딩 카드로 전투가 이뤄지며, 이에 따른 전략성인 플레이가 버무려져 기존의 게임과는 다른 재미를 선사할 이름 그대로 '대결의 문'이 열렸다.

이번 특별 테스트를 통해 <듀얼게이트>와  앞으로 선보일 것들에 대해 살펴보기로 하자.



■ 트레이딩 카드 게임이 전투의 전부가 아니다.

앞서 말했듯이 <듀얼게이트>는 트레이딩 카드 시스템이 기본이지만 모든 플레이를 카드만으로 치루지 않는다. 이 점이 <듀얼게이트>만의 특색이며, 지루해질 수 있는 전투를 박진감 있게 만드는 좋은 게임 요소가 된다.

혹시 워크래프트3(이하 워3)의 유명 유즈맵 플레이 맵중 하나인 '카오스'를 아는가? 알고 있다면 <듀얼게이트>를 이해하는데 보다 좋은 도움이 될 것이다.

양 지도 특정 지역에 병력을 생산하는 본진이 위치하고 각 마스터를 플레이해 상대편의 본진을 격파하면 승리하는 것이 워3의 카오스와 유사하지만 워3의 카오스에서 영웅만으로 플레이가 이뤄졌다면 <듀얼게이트>에서는 영웅에 해당하는 마스터는 물론 끊임없이 공격을 이어가고 덱안에 채워진 카드중 랜덤하게 주어지는 것으로 병력을 생산하거나 마법을 사용하는 트레이딩 카드 시스템이 녹아들어 물고 물리는 전투가 이어지는 셈이다.



듀얼게이트에 처음 접속하면 마스터를 생성하게 되는데 저번 특별테스트에 추가된 피스트와 블레이드, 머스켓트리스까지 현재 3명을 선보이고 있으며, 마스터 카드가 다수이므로 각기 여러가지로 플레이해볼 수 있고 향후 더 많은 마스터가 추가될 것으로 기대된다.

마스터의 경우 각각의 고유한 스킬을 가지고 있어 병력과의 조합이나 플레이 양상에 따라 전혀 다른 결과가 나올 수 있으므로 되도록 여러가지를 플레이하고 자신의 성향에 맞는 마스터를 선택하길 권한다.

■ 손쉽게 전투를 시작할 수 있는 시스템 지 

타 게임이 직접 플레이할 방을 선택해 플레이하는 것에 비해 <듀얼게이트>에서는 오토 매칭 시스템을 지원한다. 유저가 1:1~3:3중에 원하는 플레이 방식을 선택하면 게임내 시스템이 자동으로 조건이 맞는 유저를 찾아 게임을 시작하게 해준다.

이때 미리 레벨에 대한 설정을 할 수 있어 자신의 레벨을 기준으로 비슷한 수준의 유저를 찾기 위해 ‘좁게’ 레벨 제한을 걸거나 플레이에 자신있어 상대의 레벨이 상관없다면 ‘전체’를 선택할 수 있다.



또한 정규매치 모드로 플레이를 할 수 있어 자신의 팀원과 상대방 팀원을 모두 찾아 각 팀의 평균 레벨을 기준으로 게임을 시작하는 방식도 있다. 이 기능은 주로 친구와 팀을 짜 플레이하고 싶을 경우 이용하게 되며, 방 생성 후에 함께 플레이할 친구를 불러오는 것으로 향후 클랜 시스템과 클랜간 대전으로 발전할 수 있어 보인다.

■ 카드를 얻는 것도 재미있게! 계약의 시련

트레이딩 카드 게임이 전투의 기본 시스템인만큼 <듀얼게이트>에서는 카드와 이 카드를 모아 구성하는 '덱'의 역할이 중요하다. 현재 상점에서 레벨에 맞는 카드를 구입하거나 다른 유저와 거래하는 트레이딩을 통해 구입할 수 있으며, 단순히 카드를 얻는 것에만 그치지 않고 특정 카드의 경우 퀘스트가 있어 이를 수행해 카드를 얻게 된다.





'계약의 시련'이라 불리는 이 퀘스트 모드는 NPC의 상세한 설명과 함께 플레이하게 되는데 기존 매칭 플레이처럼 특정 게임이 생성되어 NPC와 겨루게 된다.

계약의 시련에 해당하는 카드마다 제각기 배경 이야기가 담겨져 있어 카드에 대한 유저의 애착을 갖게 해주며, 실제 기자의 경우에도 계약의 시련을 통해 얻은 크리쳐 카드를 일반 상점에서 구입한 카드보다 유용하게 사용하고 있다.


사슬로 봉인되어있는 카드는 계약의 시련을 거쳐야만 사용할 수 있는 카드를 의미한다.

■ 다양한 카드의 조합으로 전략적 전투를 하자!

카드의 종류도 다양하다. 마스터가 전투를 통해 모은 마나를 사용해 직접 소환하여 조종해 싸울수 있는 크리쳐와 전투에 유용하게 사용할 수 있는 마법 시전이 가능한 마법에 해당하는 스펠 카드와 본진인 게이트에서 생성되는 기본 크리쳐를 변경할 수 있는 베이스 카드가 있다.





또한 게이트를 방어하거나 이동형 건물 혹은 고정형으로 방어나 공격을 전담하는 건물카드 등이 있는데 크리쳐 카드 조합이나 건물 카드, 스펠 카드를 조합해 다양한 전략적 플레이를 할 수 있다.

예를 들면 강력한 크리쳐 조합으로 공격적으로 플레이를 하거나 건물형 카드를 사용해 본진인 게이트의 방어를 단단하게 한 후 마스터가 개별적으로 상대방을 격파하는 방식,  스펠을 사용해 적을 무력화하는 전투 등이 이에 해당된다. 특히 스펠 카드 조합은 1:1보다 2:2나 3:3에서 같은 팀원과 상의해 구성하는 것으로 상당히 강력하게 전투를 치룰 수 있다.

이를 지원하기 위해 덱을 하나가 아닌 여러개로 구성할 수 있으며, 전투를 시작하기 전에 덱을 변경할 수 있으므로 항상 같은 팀원 혹은 자신의 플레이 스타일에 맞춰 덱을 변경하는 것을 추천한다.



■ 듀얼게이트는 완성의 과정에 있다.

위와 같은 여러가지 게임내 다양한 재미와 유저 편의의 시스템이 주는 장점외 유저들이 한가지 아쉽다며 말한 것으로 게임내 레벨차이가 있을 경우 높은 레벨의 상대를 이기기가 어렵다는 점이다.

바로 카드의 구성때문에 해당 문제가 발생하는데 레벨이 높아질수록 더욱 강력한 크리쳐를 얻을 수 있으며, 카드의 차이가 곧 전투력의 차이가 되기 때문에 해당 게임을 승리하기 어렵게 된다.

이를 극복하기 위해 한번에 본진에 많은 데미지를 입히는 '게이트 브레이커'와 같은 기술이 있지만 실제 요구되는 마나가 매우 높은만큼 쉽게 사용할 수 없고 다수의 크리쳐를 상대하기에 마스터 역시 그다지 강력하지 않기에 이 격차는 쉽게 좁힐 수 없는 것이다.





또한 특정 크리쳐나 스펠 카드, 건물 카드의 능력이 상당하여 다양한 조합 이전에 특정 카드만으로 전투를 치루는 경우가 많아 플레이가 단조로운 경향이 있어 상성을 두어 카드간 격차를 줄이거나 지속적인 카드 업데이트로 <듀얼게이트>에서 제공되는 것들이 유저의 게임내 컨텐츠 소모보다 앞서 가야한다는 의견이 많았다.

그렇지만 이런 문제에 대해 테스트하는 특별 테스트이므로 앞으로 충분히 나아질 것이라는 것이 유저의 전체적인 의견인만큼 향후 테스트에서 개선되어 다시금 ‘대결의 문’이 열릴 것이라 기대한다.

/김병수 기자 ramdin@

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정통 성인 무협 RPG 십이지천2가 게임 내 지나친 노출로 인해 선정성 논란에 휩싸이고 있다.

KTH(대표 노태석)의 게임포털 올스타가 서비스하고 ㈜기가스소프트(대표 홍창우)가 개발한 <십이지천2>는 2008년 기대작 중 하나로, 최근 프리 오픈베타 테스트를 성공적으로 마치며 오픈베타를 앞두고 있는 게임.

지난 20일부터 22일까지 3일간 실시된 <십이지천2>의 프리 오픈베타는 최고 동시접속자수 1만5천명을 돌파하고, 주요 포털의 검색 순위 1위에 랭크되는 등 뜨거운 반응 속에 치러졌다.

 

 
<십이지천2> 공식 홈페이지 게시판에 올라온 각종 스크린샷.

하지만, 이번 프리 오픈베타에서 게임 내 캐릭터를 비롯한 몬스터들이 과감하게 옷을 벗어 던지고, 속살(?)을 드러내는 등 지나친 노출을 두고 유저들 사이에 선정성 논란이 가열되고 있는 것.

이같은 광경은 유저들이 레벨을 올릴 때 특정 지역의 몬스터를 사냥하면서 입소문을 탔으며, 소문을 들은 유저들이 해당 지역에 몰리는 기현상까지 발생했다. 특히 일부 유저들이 속살이 드러난 스크린샷을 게시판에 올리면서 선정성 논란이 도마위로 떠올랐다.

   
<십이지천2>의 '몬스터 스트립 시스템'에 따른 몬스터의 복식 변화.

<십이지천2>의 지나친 노출은 게임 내 '몬스터 스트립 시스템'에 기인한다. 유저가 몬스터를 사냥하면 몬스터의 체력이 저하되고 결국은 죽게되는 데, 이러한 일련의 과정을 몬스터가 착용한 복식이 벗겨지게 함으로써 유저들에게 '사냥하는 맛'을 더욱 생동감있게 표현한 부분이다.

일부 유저들 사이에서는 "너무 지나친 노출 아니냐", "너무 야하다", "여성 유저들 생각은 안하냐" 등 선정성에 대한 부정적 의견과 "몬스터일 뿐이다", "성인게임인데 이정도는 무리없다", "남성 캐릭터도 벗으면 야한데 무슨 성차별이냐" 등 긍정적 의견이 충돌하며 갑론을박이 벌어지고 있을 정도다.


지난 프리 오픈베타 테스트 때 찍은 '몬스터 스트립 시스템' 관련 동영상.

이에대해 기가스소프트 이구은 마케팅팀장은 "이번 프리 오픈베타를 통해 <십이지천2>에 대한 유저분들의 높은 관심을 확인할 수 있었다"면서 "특히, <십이지천1>에도 구현된 '몬스터 스트립 시스템'이 때아닌 화제거리가 된 것도 같은 맥락이라 생각하며, 즐길거리와 볼거리 가득한 <십이지천2>에 대한 지속적인 관심 부탁드린다"라고 밝혔다.

한편, 프리 오픈베타 테스트를 마친 <십이지천2>는 오는 4월 2일 오픈베타 테스트에 돌입할 예정이며, 보다 자세한 사항은 공식 웹사이트(12sky2.paran.com)를 참조하면 된다.

/정재훈 기자 jhjeong@

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니모닉스(대표 김경환)가 '레드오션'이라 불리우는 풋살게임시장에 야심작 FF쇼다운을 선보인다.

2년간의 개발기간을 거쳐 첫번째 클로즈베타 테스트를 실시하는 <FF쇼다운>은 최대 '4vs4' 팀플레이가 가능한 온라인 풋살게임이다.

유저가 골키퍼를 조작하는 시스템과 방향키를 조작해 골대의 원하는 곳으로 슛팅을 할 수 있는 '슛타겟팅' 시스템 등으로 새로운 풋살게임의 재미를 느낄수 있을 것으로 기대되고 있다.

일단 처음 프로그램을 실행하면 '툰 랜더'를 사용한 깔끔한 그래픽과 비슷한 듯 하면서도 독창적인 UI가 눈길을 끈다. 이제 본격적으로 <FF쇼다운>을 느껴보자.

■ 캐릭터 생성

캐릭터는 기본적으로 골키퍼가 주어지고 필드 캐릭터는 생성해야 한다. 필드 캐릭터는 크게 인종(흑인ㆍ황인ㆍ백인)과 성별(남ㆍ녀), 포지션(공격수ㆍ미드필더ㆍ수비수)로 구분된다. 인종은 캐릭터의 외모 이외에는 영향을 주지 않지만, 키와 몸무게, 성별, 포지션에 따라서는 능력치가 달라진다는 점을 명심하고 생성해야 한다.

■ 메인 대기방

캐릭터를 생성하고 나면 메인 대기방으로 이동한다. 여기에서는 클럽, 락커룸, 상점, 트레이닝 센터, FF메거진, 훈련장 등 6가지 버튼을 통해 필요한 곳으로 이동하면 된다. 다만 이번 1차 테스트에서는 락커룸과 상점만 공개된다.

■ 클럽

기존의 클럽, 또는 길드와 같은 커뮤니티에 팀워크 향상 기능, 클럽 운영자에게는 자신이 직접 클럽을 경영하는 '매니지먼트' 게임의 재미를 가미한 것이 특징.
 
특히, 클럽 구성원들에게는 직접 클럽 운영자와 연봉협상을 하고 별도의 수당을 받는 다던지, 잘 하지 못하면 방출될 수도, 다른 클럽에 스카우트 될 수도 있는 진짜 축구선수가 된 느낌을 받을 수 있는 재미를 추구했다.

■ 상점

각 부위 별 커스츔은 상점에서 구입, 락커룸에서 갈아 입을 수 있는 시스템으로 되어있다. 아이템의 부위는 여타 게임들과 비슷하지만 세트 아이템 중에는 실존하는 축구선수의 모습을 본뜬 캐릭터를 살 수 있는 '레전드'라는 카테고리가 있다. 이곳에서는 자신이 좋아하는 축구선수의 모습을 닮은 캐릭터를 구입해 직접 플레이 할 수 있다.

다만 이번 1차 테스트에서는 체험할 수 없다고 하니 아쉬울 따름이다. 상점에서는 필드 캐릭터와 골키퍼 캐릭터의 아이템을 모두 구입할 수 있으며, 다양한 커스츔 아이템과 공, 물약, 능력 아이템 등을 구입 할 수 있다.

■ 스킬 및 트레이닝 센터

<FF쇼다운>의 스킬은 크게 '패시브' 스킬과 '액티브' 스킬로 나뉜다.
 
패시브 스킬은 슬롯에 장착하고 있으면 발동되는 스킬. 예를 들어 오버해드킥 패시브 스킬을 가지고 있다면 일정 확률로 헤딩대신 오버해드킥이 발동, 더욱 강력한 슛팅을 할 수 있게 된다.

액티브 스킬은 슬롯에 장착하면 플레이어가 사용하고 싶을 때 사용할 수 있는 스킬을 말한다. 패시브 스킬과는 다르게 게임에 많은 영향을 줄 수 있는 스킬들이지만 SP(Skill Point)가 제한이 있기 때문에 적절한 시기에 사용해야 한다.

스킬은 트레이닝 센터에서 구입해 락커룸에서 착용 및 교환을 할 수 있다. 또한 트레이닝 센터에서는 자신의 캐릭터에 능력치를 트레이닝을 통해 소폭 상승 시킬 수도 있다.

■ 게임 플레이

게임에서 그래픽이나 다른 기타의 요소도 중요하지만 역시 가장 중요한 것은 '게임 플레이'. 아무리 그래픽이 뛰어나고 다른 기획이 좋다 한들 게임이 재미 없으면 아무 의미가 없다. 그러한 면에서 <FF쇼다운>은 기대 이상의 재미를 선사한다.

<FF쇼다운>의 가장 큰 특징은 공이 살아 있다는 것이다. 공이 날아 가는 중간에 몸을 날려 디펜스를 할 수도 있고, 패스를 직접 발을 뻗어 차단할 수도 있다. 또한 공이 캐릭터를 맞고 휘어서 골인 될 수도 있다. 여러 상황이 연출되기 때문에 더욱 실제 축구와 같은 재미를 느낄 수 있다.

골키퍼는 직접 플레이어가 조작해야 하지만 특이한 점은 FPS 게임과 흡사한 '1인칭 뷰'를 사용해 기존의 다른 게임의 골키퍼 조작과 비교했을 때 상당히 다이나믹하고 흥미롭게 게임을 진행 할 수 있다. 또한 골키퍼 플레이어의 능력이 게임이 승패에 매우 큰 영향을 주기 때문에 골키퍼의 중요성이 매우 크다는 점을 기억하자.

필드 캐릭터끼리의 플레이에서는 슛의 능력도 중요 하지만, 공이 살아있는 것을 활용한 디펜스가 매우 중요하다. 패스차단을 잘 해야만 게임에서 승리 할 수 있으며, 화려한 플레이로 수비수를 속이고 슛을 쏜다면 더욱 높은 성공률로 골을 성공 시킬 수 있다.

■ 스킬

기본적으로 포지션별 기본 스킬이 존재한다. 공격수는 'pivo', 수비수는 'fixo', 미드필더는 'ala' 등 포지션 밸런스와 특성을 반영한 기본 스킬이 장착돼 있어, 각자의 포지션에 맞게 특색있는 플레이를 즐길 수 있도록 했다.
 
기본스킬 외에 게임 플레이를 통해 습득할 수 있는 스킬의 종류는 드리블, 패스, 슛, 디펜스 등 총 4가지 군으로 구성돼 있다. 따라서 플레이어는 자신의 포지션에 적합한 스킬을 배워 나가야 한다.

초기 캐릭터는 기본적이면서 탄탄한 축구에 기본 바탕을둔 '모션'으로 플레이해야 하지만 캐릭터의 레벨이 오르면 해당 레벨에 맞는 스킬을 배우거나 구매할수 있게 된다. 이러한 스킬들은 <FF쇼다운>의 역동성을 더욱 강조하는 시스템이다.

풋살의 구장은 일반 축구구장보다 실제로 상당히 작은 면적에서 이뤄지는 '미니축구'라 할 수 있다. 이러한 독특한 미니구장에서의 풋살은 실제 축구에서 처럼 'Kick And Run'의 전술구조 보다, 공을 잡은 미드필더에 의해서 시작되는 드리블을 통해 최대한의 빈공간을 공격수가 확보할수 있는 시간을 벌어주는 역할이 극대화돼 드리블의 능력이 더 강하게 요구된다.

이러한 풋살의 특징을 잘 살리기 위해 <FF쇼다운>에서는 각 포지션에 맞는 스킬, 포지션과 상관없이 공용으로 사용되는 스킬로 구분해 포지션별 개성은 살리고 풋살 자체의 진면목은 그 어떤 포지션과 상관없이 두루 느끼게 해줄수 있는 시스템으로 기획됐다.
 
스킬의 습득은 게임머니, 또는 캐쉬에 의한 무조건 적인 구입에 의한 것도 있지만, 트레이닝을 통한 퀘스트 모드와 같은 방식으로 스킬을 습득할 수 있게 했다. 이를 통해 유저입장에게 실제 기량이 발전해 나가는 성장개념을 줌으로서, 게임의 몰입도와 경기 외 적인 부분에서도 다양한 재미를 선사하고 있다.

오는 3월 27일부터 4월 2일까지 총 999명의 테스터와 함께 1차 클로즈베타 테스트를 진행할 <FF쇼다운>.

보다 직관적이고 몰입도 높은 축구 게임을 표방하는 <FF쇼다운>의 이번 테스트에서는 기존 풋살게임과 차별화 되는독창적을 시스템을 선보이고, 각 포지션의 밸런싱 테스트와 서버 안정화 작업에 초점을 맞춘다는 방침이다.

화려하진 않지만 나름 수려한 그래픽과 UI는 눈을 즐겁게 하기에 충분하다. 클럽 시스템과 트레이닝 센터 등 몇몇 참신한 요소들은 잘 구현만 된다면 게임의 재미에 상당히 큰 도움을 줄 수 있을 것으로 보인다.

게임에서 가장 중요한 게임 플레이 역시 상당히 재미 있고, 언제나 골치 거리로만 여겨졌던 재미없는 골키퍼 플레이를 여러 아이디어를 사용해 오히려 어떤 면에서는 필드캐릭터 플레이보다도 재미있게 만들었다.
 
공의 움직임을 극대화해 실제 축구를 하는 것 같은 느낌을 주고, 매번 플레이 할 때 마다 똑같은 상황 똑같은 방법으로 플레이가 진행되는 지루함이 최소화 된 풋살게임 새로운 기대주 <FF쇼다운>의 매력에 빠져보자.

/정재훈 기자 jhjeong@

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국내 1세대 MMORPG로 대박 신화를 창출한 프리스톤테일, 전세계를 리듬액션 게임으로 흥분시킨 오디션, 비행슈팅 장르의 한계를 뛰어넘은 에이스온라인, 그리고 2008년 최고의 MMORPG 기대작 프리스톤테일2까지, 예당온라인은 단 한번의 실패도 허용하지 않고 모든 라인업을 성공적으로 서비스하며 성장을 거듭해 왔다.

그리고 이제 <프리스톤테일2>를 선봉장 삼아, 야설록 고문이 직접 참여해 화제를 모은 패온라인과 <오디션>의 진화를 꿈꾸는 오디션2 등을 통해 또 한번의 도약을 준비하고 있다.

이러한 예당온라인의 눈부신 성장의 원동력에는 역시 김남철 대표를 꼽지 않을 수 없다.
 
이에 머드포유는 <프리스톤테일2>를 성공적으로 론칭한 직후, 홀가분한 마음으로 인터뷰에 응하겠다는 김남철 대표를 만나 예당온라인의 미래 청사진을 그려보는 시간을 마련했다.

- <프리스톤테일2>가 상당한 인기를 얻고 있는 것으로 알고 있다. 현황은 어떠한가?

당초 예상보다 반응이 좋다. 지난 4년여 간의 노력이 헛되지 않은 것 같아 그동안의 마음고생이 한번에 풀렸다. 오픈베타 테스트 기간동안 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 유저들의 성원에 보답하고, 보다 다양한 즐길거리를 제공하기 위해 노력중이다. 아울러 상용화 일정은 아직 확정되지 않았으나, 관련 준비가 완료되면 정식 발표할 예정이다.

- <프리스톤테일2>가 성공적으로 국내 시장 진입에 성공한 듯 하다. 해외 수출 계약과 관련, 논의되고 있는 것은 없는가.

사실 <프리스톤테일2> 수출 계약과 관련한 문의가 많이 오가고 있다. 하지만 아직 게임이 정식 상용화에 돌입하지 않았기 때문에 되도록 선수출 계약은 하지 않으려 한다. 물론 프리마케팅 능력을 가진 바이어를 만난다면 선수출을 고려할 수 있겠지만, 대부분이 상용화 전 계약을 통해 저가에 선점하려는 의도가 엿보여 신중히 대응중이다. 정식 상용화 이후, <프리스톤테일2>의 가치평가가 제대로 이뤄졌을 때 적극적으로 추진하려 한다.

- <프리스톤테일2>의 인기가 상당히 높아지면서, 중국발 DDOS 공격이 심하다고 들었다.

중국에서 들어오는 해킹들은 철저하게 막고 있다. 일부 프록시 서버를 사용해 들어오는 경우는 있지만, 원활한 게임진행이 불가능하기 때문에 해킹의 의미가 없다. 더군다나 서버 안으로 접근은 사실상 불가능하다. 대표인 나도 들어갈 수는 있지만 아무것도 가지고 나올 수 없을 정도로 철저한 보안을 유지하고 있다. 해킹과 관련해서라면 예당온라인의 유저들은 안심해도 된다고 자신한다.

- <프리스톤테일2>를 정액제로 하지 않고, 부분유료화 형태를 취할 것이라고 못을 밖았는데 그 이유는 무엇인가. 그리고 상용화 시기는 언제쯤으로 잡고 있나.

정액제 게임들은 일정 기간 이후 신규유저의 유입이 상당히 저조해지는 경향이 있다. 일부 게임사들은 '우리 게임은 좋기 때문에 정액제를 실시한다'고 하지만, 좋은 게임이라야 정액제를 한다는 인식은 어디에서 나온 마인드인지 의문이다.
 
유저입장에서 생각해 본다면 RPG를 즐기는 가장 중요한 요소 중 하나가 자신의 아이템이나 캐릭터를 뽐내고 싶다는 심리에 있다. 이는 남들보다 많은 시간의 플레이를 통해 이뤄진다. 하지만 신규 유저의 유입이 저조하게 되면 게임 내 유저간 계층 밸런싱이 무너지게 되고, 이는 유저와 게임사 모두에게 악순환 구조가 되는 것이다.
 
따라서 유저와 게임사 모두가 만족을 얻을 수 있는 선순환 구조를 가지려면, 신규 유저의 유입이 쉬운 부분유료화가 최선이라고 생각한다. 앞으로도 정액제의 도입은 고려하지 않을 방침이다.
 
아울러, 부분유료화 시기에 대해서는 세부적인 사항을 논의 중이다. 박리다매(薄利多賣)를 하자는 의견도 나오지만 캐릭터의 가치를 생각한다면 무조건 싸다고 좋은 것은 아니라고 생각한다. 적정 수준에 대한 논의를 거친 후 부분유료화를 도입할 계획이다.
 
- <프리스톤테일> <오디션> <에이스온라인> <프리스톤테일2> 등 예당온라인이 손대면 실패한 게임이 없다. 비결이 무엇인가.

예당온라인만의 독특한 시스템이라면 어떠한 게임에 대한 퍼블리싱 계약을 결정할 때 모든 부서장의 동의가 필요하다. 이는 모든 비지니스에 있어서 신중을 기하자는 것이며, 예당온라인의 가벼운 조직 구조가 있기 때문에 가능한 사항이다.

그중 가장 큰 힘을 가지고 있는 부서는 Q&&A팀이다. 고객의 목소리를 가장 빨리, 그리고 많이 접하는 곳이기에 가장 많은 의견을 반영하는 편이다. 이제까지에 좋은 평가들은 이같은 시스템이 있었기에 얻을 수 있었던 것 같다.

일각에서는 실패한 게임이 없다고들 하지만 시행착오는 늘 겪고 있다. 하지만 게임을 개발하고 퍼블리싱하는 과정에 있어서 단순히 매출 증대를 위한 전략이 아닌, 유저에게 사랑받을 수 있는 재미있는 게임을 서비스하기 위해 항상 최선의 노력을 다하자게 예당온라인의 자세다.

- <에이스온라인>의 경우, 당초 비행슈팅 장르의 한계에 부딪힐 것이라는 우려를 딛고 상당히 괜찮은 성과를 내고 있는데.

에이스온라인은 개인적으로 애착이 많이 가는 게임이다. 비행슈팅 장르의 게임으로 너무나 잘 만든 게임이라고 생각한다. 그러나 너무 잘 만들다 보니 조작이 복잡해졌고 대중적인 게임이 아닌 마니아 위주의 게임이 되는 문제점이 발생했다. 향후 이러한 문제점을 개선해 또다시 도전할 생각이다.
 
- 야설록 고문이 직접 참여하는 <패온라인>에 대한 관심도 높다. 현재 개발 진행 상황과 향후 <패온라인>이 한국 온라인게임 시장에서 차지할 위치는?

상당 부분 개발이 진척돼 5월 정도면 사내 알파테스트가 가능할 것 같다. 조만간 공개할 수 있겠지만, 성급한 런칭은 하지 않을 생각이다. 대부분의 개발사들이 촉박한 일정을 가지고 빨리 만드는 것을 중요하게 생각하지만, 개인적으로 정확한 공정을 거쳐야 완제품이 나온다고 생각하기 때문에 차근차근 추진해 나갈 것이다. 그래도 올해 안에는 유저에게 선보일 수 있을 것이라 생각한다.

- 지난해 <오디션> 중국 서비스를 놓고 구설수에 오른 바 있다. 당시 <오디션>은 나인유, <오디션2>는 더나인과 각각 퍼블리싱 계약이 이뤄졌는데, 향후 또 다른 분쟁이 발생할 우려는 없나.

해외 서비스 계약과 관련해서는 중국뿐 아니라 어디서나 일어날 수 있는 일이다. 다시말해 꼭 중국이기 때문에 생긴 일은 아니며, 공정한 거래가 이뤄져야 한다는 원칙에 의거해 발생한 일로 봐달라. 아울러 <오디션>과 <오디션2> 중국 서비스사가 달라 또 다시 분쟁이 일어날 수 있는 가능성은 염두에 두고 있지 않으며, 전혀 우려할 만한 사항은 아니라고 생각한다.

- <오디션>과 <오디션2>의 중국 서비스사가 다르기 때문에 음원과 관련된 문제가 야기될 수도 있다고 보여진다. 두 게임의 음원 확보에 대한 우려는 없나?

그것은 철저하게 중국 서비스사인 나인유와 더나인의 능력이라 생각한다. 하지만 현재 국내 오디션이 받고 있는 인기를 생각한다면 그리 어려운 일은 아니라고 생각한다.
 
더욱이 오디션에서 인기를 얻고 있는 곡들은 최신곡이 아니다. 지속적으로 인기를 받는 곡들이 많이 사용되고 있다. 저작권에 민감한 최신음악 같은 경우에는 분쟁이 일어날 수 있지만 듣는 곡과 즐기는 곡의 개념이 다르기 때문으로 현지 저작권 관련된 민감한 문제는 없을 것이라 생각한다.
 
- 일각에서는 굳이 <오디션>이 있는데 <오디션2>를 만든다는 것에 대해 의구심을 나타내고 있다. 한창 잘 나가고 있는데 같은 장르의 후속작은 마이너스 요인이 되지 않을까 하는 우려로 보인다.

그렇게 생각하지 않는다. 오히려 기존 오디션의 유저들도 늘어나고 오디션2도 성공적으로 론칭이 가능하리라 예상한다. 이는 두 게임이 경쟁구도가 아닌 협력관계이기 때문이다.
 
현재 오디션을 자주 즐기고 있는 유저는 총 600만명의 가입자 중 5% 안팎이다. 나머지 95%의 유저들은 어떠한 이유에서든지 접속을 하지 않고 있다. 이 95%의 유저들이 오디션2의 출시를 계기로 오디션을 다시 찾는 계기가 될 수 있을 것으로 본다. 이미 프리스톤테일2의 출시로 프리스톤테일의 유저가 늘어난 사례도 있다.


- 2008년 예당온라인의 목표를 매출 854억원, 영업이익 278억원, 당기순이익 190억원으로 잡았다. 실현 가능성을 몇 %라고 보는가.

솔직히 말해 지난번 공개한 2008년도 예당온라인의 목표치는 다분히 낮게 잡은 것이다. 이는 예당온라인이라는 회사의 특징이라고 설명하고 싶다. 목표는 최대한 보수적으로 설정하돼, 투자자에게 항상 목표를 초과 달성하는 기업 이미지를 보여주고 싶기 때문이다.

- 지난해 국내 게임계는 100여종에 달하는 신작이 출시됐다. 하지만 이중 '성공'의 카테고리에 포함시킬 수 있는 게임은 고작 10% 수준이었다. 국내 게임계의 성장과정을 봤을 때 어찌보면 예정된 수순이라는 분석도 있는데, 타개책은 무엇인가.

2004~2005년 국내 게임계는 호황을 이뤘다. 그로인해 수많은 게임사들이 새로 생겨났으며, 호황에 따른 자본력을 바탕으로 동시다발적인 게임 개발이 수없이 진행됐다. 결국 이렇게 개발이 진행된 게임들이 지난해에 쏟아져 나왔지만, 질적 향상을 꾀한 게임은 손에 꼽을 정도였다.

예당온라인 역시 지난해 수많은 게임들을 퍼블리싱 대상작으로 검토했지만 이렇다할 선택을 하지 못한 이유이기도 하다.

이제 국내 게임계는 비싼 수업료를 지불했고, 자정 노력을 기울여야할 시점이라 생각한다. 우리가 최고라는 망상을 버려야 하며, 기술력 우선주의가 아닌 게임의 본질이자 존재가치라고 할 수 있는 '재미'를 줄 수 있는 게임을 만들어야 향후 세계 시장에서 성공을 바라볼 수 있다고 생각한다.

게임은 영화와 달리 작품성이 중요한 것이 아니라 얼마나 재미있느냐에 따라 성패가 갈리기 때문이다. 물론 뛰어난 기술력을 바탕으로 한 재미있는 게임이 최고라 할 수 있을 것이다.

- 게임기업에 있어 독자적인 사업 영역 확장은 분명 정도라 할 것이다. 하지만 공격적 M&A를 통한 사업 영역 확장은 현대 기업 풍토를 보더라도 충분히 효과적인 방법이다. 예당온라인의 큰 그림에 이와 같은 형태의 모델을 염두에 두고 있는것이 있는가.

게임기업이 앞으로 경쟁력을 갖추기 위해서는 '산업적인 병합'이 이뤄져야 한다고 본다. 보고 배운 것이 똑같은 개발자들이 아이디어를 짠다면 분명 한계가 있다. 따라서 영화, 음악, 방송 등 각자 다른 산업의 전문지식을 쌓아온 사람이나 회사와 협력해야 발전적인 아이디어가 나올 수 있다는 것이다.

그런 면에서 야설록 작가와 손을 잡은 프로젝트 <패온라인>이 모범사례라고 말하고 싶다. 다양한 아이디어, 다양한 콘텐츠, 다양한 기획 등 각기 다른 분야의 전문가들이 '게임'으로 뭉쳤을 때 기존에 볼 수 없었던 게임을 우리는 만날 수 있을 것이다.
 
현재 예당온라인에도 이와같은 각기 다른 분야의 전문가들이 소속돼 있다. 이러한 인프라를 바탕으로 예당온라인은 보다 다양한 재미를 추구하는 게임을 지속적으로 만들어나갈 계획이다.


- 예당온라인의 수장으로써, 향후 예당온라인이 추구하는 비전에 대해 말해달라.

앞으로 예당온라인은 우리 스스로를 냉정하게 평가하고, 이를 기반으로 우리가 제일 잘할 수 있는 분야의 사업을 중점적으로 추진해 나갈 것이다. 또 다른 게임사들이 도전하지 않는 분야에도 새로운 형태의 창조적 재미를 지닌 게임을 만들어 나갈 것이다.
 
이미 다른 게임이 선점하고 있는 장르에 대한 도전은 올바른 방향이 아니라고 생각한다. MMORPG 장르는 <프리스톤테일2>, 리듬액션 장르는 <오디션>, 비행슈팅 장르는 <에이스온라인>으로 시장을 선점했다. 따라서 앞으로 예당온라인은 이와같은 형태의 시장을 선도하고 개척하는 게임을 개발하고 서비스하기 위해 노력해 나갈 것이다. 지켜봐 달라.

예당온라인은 국내 몇 안되는 상장 게임사다. 라인업에 비해 매출도 높은편이다. 하지만 전체 임직원 수는 200명이 채 안된다. 최소 인원으로 최대의 효과를 창출하는 기업이라는 뜻이다. 그리고 창출된 성과가 전체 임직원에게 고루 혜택이 돌아갈 수 있도록 배려한다.

김남철 대표와의 인터뷰를 통해 예당온라인이라는 게임사의 전망이 밝음을 느낄 수 있었다. 향후 상용화를 준비중인 <프리스톤테일2>를 비롯해 <패온라인>과 <오디션2> 등이 과연 계속되는 성공으로 이어질 수 있을지에 대한 긍정적 기대 이유도 이 때문일 것이다.

/정재훈 편집장 jhjeong@

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기가스소프트(대표 홍창우)는 많은 매니아 층의 인기를 받고 있는 십이지천과 2008년 기대작으로 주목받고 있는 십이지천2의 개발사다.
 
특히, <십이지천2>는 정통 무협 RPG로 홍보모델 '싸이렌'을 앞세우며, 3월 20일부터 실시되는 프리오픈베타 테스트로 벌써부터 많은 화제가 되고 있다.
 
또한, 기가스소프트는 액션을 강조한 판타지풍의 MMORPG 워랜을 개발중이며, 2008년 상반기 1차 클로즈베타 테스트를 목표로 막바지 작업에 한창이다.

게임사로는 이례적으로 경기도 일산 백석동에 위치한 기가스소프트. 상당히 먼 거리로 인해 자주 찾아가기 힘든 기가스소프트를 머드포유가 찾아갔다.

/배현진 기자 Latona21@

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넥슨(대표 권준모)은 18일 오후 삼성동 메가박스 코엑스점에서 자사가 서비스하고 실버포션(대표 박성재)이 개발한 2008년 MMORPG 기대작 SP1(SilentPlot1) 기자간담회를 가졌다.

이번 기자간담회는 오는 27일 프리 오픈베타 테스트와 31일 오픈베타 테스트를 앞두고, 실버포션의 자체개발 엔진인 'SP엔진'을 통해 구현된 영상미를 효과적으로 보여주기 위해 메가박스 상영관에서 진행됐다.

특히 이날 간담회에서는 <SP1>의 고품질의 CG동영상과 향후 공개할 콘텐츠를 담은 게임 플레이 영상, 게임 제작과정을 담은 메이킹 필름 등이 처음으로 공개돼 관심을 집중시켰다.

이어 실버포션 주민석 기획팀장이 <SP1>의 개발 콘셉트와 향후 방향성, 그리고 실제 게임을 시연했으며, 세기말 풍의 세련된 여성 캐릭터와 전화기를 매개체로 퀘스트를 부여받는 '폰부스 시스템'을 표현한 코스프레는 <SP1>만의 차별화된 분위기를 연출하기도 했다.


실버포션 주민석 기획팀장이 <SP1>에 대한 게임소개를 하고 있다.

실버포션의 박성재 대표이사는 "기획 단계에서부터 구현에 이르기까지 최고의 그래픽과 완성도 높은 콘텐츠를 추구하기 위해 지난 2년 6개월 동안 개발에 힘써왔다"며 "<SP1>의 오픈이 새로운 감각의 MMORPG를 기다려 온 유저들을 위한 희소식이 되기를 희망한다"고 말했다.

넥슨의 국내사업을 총괄하고 있는 민용재 이사는 "게임업계 1세대 멤버로 아직도 직접 개발을 진두지휘하고 있는 박성재 대표의 실버포션이 만들었기에, <SP1>은 유수의 외산 게임들과 견줄만한 '한국형 RPG'의 진일보된 표준이 될 게임이라 생각한다"며 "넥슨의 축적된 서비스 및 운영 노하우와 차별화된 마케팅을 통해 <SP1>이 널리 사랑받을 수 있도록 전력을 다하겠다"고 밝혔다.

<SP1>은 '포스트 한국형 MMORPG'를 표방하며, 정통 MMORPG 본연의 재미와 흥미로운 시나리오를 기반으로 한 게임이다. 개발사 실버포션이 자체 개발한 'SP엔진'을 통해 극 사실적인 3D 그래픽 퀄리티를 선사하는 <SP1>은 한 편의 스릴러 영화를 감상하는 듯한 긴장감 넘치는 연출 등으로 올 상반기 출시 예정인 MMORPG 최대 기대작 중 하나로 주목받고 있다.


<SP1>의 홍보모델 윤선혜씨가 '폰부스 시스템'을 표현한 코스튬을 선보이고 있다.

다음은 질의응답.

- <SP1>이 초창기에는 '스릴러 MMORPG'를 표방했다. 지금은 '포스트 한국형 MMORPG'라는 표현을 쓰고 있는데.
<SP1>은 기존의 MMORPG에 기반을 두고 새로운 시도를 한 작품이다. '스릴러'라는 표현이 자칫 <SP1>의 콘셉트를 한정짓게 할 수도 있다는 판단에, 아울러 국산 MMORPG의 새로운 모습을 어필하기 위해 과감히 '포스트 한국형 MMORPG'라는 표현으로 <SP1>이 추구하는 게임성을 대변하려 한다.

- <SP1>을 즐기는 유저들에게 어떠한 메시지를 주고 싶은가.
<SP1>은 기존의 MMORPG보다 한 차원 높은 그래픽 구현에 중점을 뒀으며, 역동적인 시나리오를 기반으로 다양한 퀘스트 등의 콘텐츠를 통해 해외 게임과의 경쟁력을 확보, 국산 MMORPG의 건재함을 알리고 싶다.

- 시스템 사양이 높지 않다고 했는데, <SP1>을 원활하게 즐기기 위한 최적의 사양은?
순수 국산 기술로 개발된 'SP엔진'을 통해 구현된 화려한 그래픽을 감당하기 위해서는 높은 사양이 요구될 것이라는 전망이 있는데, <SP1>은 6600 정도에 최적화 시켜 부담을 줄이면서도 높은 퀄리티의 그래픽을 자랑한다.


실버포션과 넥슨 관계자들이 기념촬영을 하고 있다.

- <SP1>은 매니악한 느낌이 강하다. 새로운 시도, 새로운 장르의 성공 가능성과 주요 타깃유저는?
기존 MMORPG와 차별화된 게임을 선보이기 위해 최선의 노력을 다했다. 모든 유저를 만족시킬 수는 없겠지만, <SP1>의 기본 골격이 정통 MMORPG를 충실히 갖추면서도 새로운 시도가 가미된 형태라고 이해했으면 한다. 18세 이용가가 예상되는 만큼 정통 MMORPG 유저들에게 사랑받는 <SP1>이 되기를 희망한다.

- 현재 준비된 퀘스트는 어느 정도인가.
프리 오픈베타 때를 기준으로 챕터3, 약 450개의 퀘스트를 준비했다. 물론 소진 속도는 빠르리라 예상되지만, <SP1>에는 퀘스트를 포함해 다양한 콘텐츠가 풍부하니만큼 유저들의 니즈를 충분히 반영할 수 있다고 생각한다. 아울러 오픈베타 이후 챕터7까지 선보이게 될 것이며, 또 다른 시나리오도 추가될 예정이다.

- 엔씨소프트의 <아이온>도 오픈베타를 앞두고 있다. <아이온>과 <SP1>의 대결구도도 예상되는데.
아직 <아이온>은 미완성이라고 생각한다. 오픈베타에 돌입했을 때 <아이온>의 진정한 모습을 알 수 있으리라 보여진다. 국산 MMORPG의 명가인 엔씨소프트가 개발한 만큼 <아이온>에 대한 기대감도 크다. 하지만 <SP1> 역시 기존의 정통 MMORPG에서 한 단계 발전된 형태를 지향하고 있고, 새로운 기술력과 시도는 한국 MMORPG 시장에서 충분한 경쟁력을 갖췄다고 자부한다. 앞으로 부족한 부분들을 지속적으로 보충해 나가 '포스트 한국형 MMORPG'의 진정한 면을 보여드리겠다.

/정재훈 기자 jhjeong@

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바른손커뮤니케이션즈(대표 최종신)에서 개발한 레이싱모델맞고가 미공개 섹시화보 스틸컷을 추가로 공개한다고 밝혔다.

<레이싱모델맞고>는 국내 탑 레이싱모델의 화보와 게임 스토리를 적절히 연계해 기존 맞고와 차별화 한 모바일 게임이다.

특히, 레이싱 모델의 소품들을 이용한 새로운 이벤트의 시도로 각 커뮤니티에서 유저들의 주목을 받아왔다.

18일부터 진행 될 이번행사는 고객들의 많은 관심과 성원에 대한 보답 차원에서 준비한 것으로 230+nate로 접속하면 국내 탑 레이싱모델들의 미공개 화보 컷을 무료로 감상할 수 있다.

마케팅을 담당하고 있는 이상국팀장은 "레이싱모델맞고를 즐겨주시는 유저분들께 더 큰 만족과 즐거움을 드리기 위해 이번행사를 준비하게 되었다"면서 "앞으로도 고객에게 다가갈수 있는 이벤트를 꾸준히 만들어 가겠다"고 밝혔다.

/임성윤 기자 Lsyoon@


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드래곤플라이(대표 박철우)는 국내 온라인FPS게임의 시장을 개척했다고 할 수 있는 카르마온라인과 스페셜포스를 개발한 게임개발사다.

두 게임의 폭발적인 인기에 힘입어 2008년 코스닥에 상장하는 등 거침없는 해온 드래곤플라이는 2007년부터 다양한 장르의 게임을 선보이면서 퍼블리셔로써의 면모를 보이고 있는 중이다.

그중 대표적인 작품이 골드슬램이다. 드래곤플라이가 개발 및 서비스 하는 리얼 테니스 게임 <골드슬램>은 대한 테니스 협회 공식 지정 게임이며, 얼마 전 업데이트 된 ‘이형택’ 신규 캐릭터 인기에 힘입어 동시접속자가 꾸준히 늘고 있는 추세이다.

이번 업체탐방은 드래곤플라이의 여러 개발팀 중 골드슬램팀을 찾아갔다. 자세한 것은 사진으로 직접 확인해보자.

/이현호 기자  L22hyunho@

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  1. 긁적 2008/03/16 15:39  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    돈많은 게임회사도 근무조건 열악하기는 마찬가지군요.
    1세대 개발자(창업주=개발자)에게나 야근이 미화될 수 있지 않을까 생각합니다.