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[네이트온 베타 4.0 프리톡]

[네이트온 4.0 미니클럽 폴더]

[운영중인 미니클럽]
http://club.cyworld.com/officezone
http://club.cyworld.com/flashzone
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액션스크립트 용어와 객체 활용 샘플 코드 참고 자료 ==▶ http://cafe.naver.com/q69/86171
function clock_sec_mc_func(){
var nowDate = new Date();
this._rotation = nowDate.getSeconds() * 6;
delete newDate;
}
function clock_min_mc_func(){
var nowDate = new Date();
this._rotation = nowDate.getMinutes() * 6;
delete newDate;
}
function clock_hour_mc_func(){
var nowDate = new Date();
this._rotation = nowDate.getHours() * 30 + (this._rotation = nowDate.getMinutes() * 0.5 % 30);
delete newDate;
}
mc_clock_hour.onEnterFrame = clock_hour_mc_func;
mc_clock_min.onEnterFrame = clock_min_mc_func;
mc_clock_sec.onEnterFrame = clock_sec_mc_func;
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댓글을 달아 주세요
그리고 과제는 반드시 직접 해보시고 잘 안되는 부분에 대해 질문할 내용을 준비해두세요.
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[제3회 스터디 학습 자료]
세로형 네비게이션 액션 스크립트 소스 - flashmenu.as
아래 소스는 몇년전 플래시에 대해 제대로 파악하고 있지 못했던 시기에 만든 것으로 부족한 부분이 있을 수 있으나 오히려 입문자를 위한 학습 자료가 될 수 있어 공개합니다.
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var mc_max = 8;
var mc_top = 10;
var mc_height = 30;
var mc_sub_height = 20;
var mmc_height = new Array();
var mmc_height_more = 26;
var mc_select = -1;
menu_list = new Array("플래시(Flash)","포토샵(Photoshop)","서비스(Service)","카페(Cafe)","블로그(Blog)");
menu_link = new Array("http://www.hompydesign.com/club/meet.htm","http://www.hompydesign.com/club/ani.htm","http://www.hompydesign.com/showdir.php","http://coordy.cyworld.com/","http://www.hompydesign.com/ex/main_index.htm");
submenu_list = new Array();
submenu_list[0] = new Array("미니홈피","플래시채팅","플래시소스","플래시갤러리","RSS 리더","PHP 사전","한자게임","달력과 시계");
submenu_list[1] = new Array("포토 라이브러리","랜덤 이미지");
submenu_list[2] = new Array("무료 도메인","한글 도메인","블로그 스크랩","미니홈피 갤러리","프로게이머");
submenu_list[3] = new Array("패션 코디 클럽","직장인 인맥만들기","플래시 카페","스타크래프트 클럽");
submenu_list[4] = new Array("블로그","싸이월드 홈2","미니홈피","게시판");
submenu_link = new Array();
submenu_link[0] = new Array("http://www.hompydesign.com/club/flash.htm","http://www.hompydesign.com/flash/chat.htm","http://www.hompydesign.com/club/flash_movie.php","http://www.hompydesign.com/club/photo.htm","http://www.hompydesign.com/club/xmlreader.htm","http://www.hompydesign.com/flash/phpdic/phpdic.htm","http://www.hompydesign.com/hanja/","http://www.hompydesign.com/club/calendar.htm");
submenu_link[1] = new Array("http://www.hompydesign.com/club/photolib.html","http://www.hompydesign.com/club/ani.htm","","","","","","","");
submenu_link[2] = new Array("http://www.hompydesign.com/showdir.php","http://www.hompydesign.com/club/korean_domain.php","http://www.hompydesign.com/club/post.com","http://www.hompydesign.com/club/photo_list.com","http://www.hompydesign.com/club/rank_write_starcraft.com","","","");
submenu_link[3] = new Array("http://coordy.cyworld.com/","http://makehost.cyworld.com/","http://cafe.naver.com/q69.cafe","http://starcraft.or.kr/","","","");
submenu_link[4] = new Array("http://hompy.info","http://www.cyworld.com/onblog","http://www.cyworld.com/makehost","http://www.hompydesign.com/ex/main_index.htm","","","");
ready();
function text_over(){
this.title_tf.textColor = 0xFFFFFF;
}
function text_out(){
this.title_tf.textColor = 0xE8EB91;
}
function text_click(){
getURL(this.link,"_main_");
}
function ready() {
for (i=0;i<mc_max;i++) {
var obj = this["mc_"+i];
obj.targetX = 0;
obj.targetY = mc_height * i;
obj.speedX = 0.2;
obj.speedY = 0.2;
obj.mlist._visible = false;
obj.submenu._visible = false;
obj.mlist_head._visible = false;
obj.mlist_tail._visible = false;
obj.main.onRollOver = move_mc;
obj.main.title = menu_list[i];
obj.main.title_tf.textColor = 0xfdffc7;
obj.main._xscale = 100;
obj.main._yscale = 100;
obj.no = i;
obj.main.link = menu_link[i];
obj.main.onRelease = text_click;
for (j in submenu_list[i]){
obj.submenu["title"+j].str = submenu_list[i][j];
obj.submenu["title"+j].onRollOver = text_over;
obj.submenu["title"+j].onRollOut = text_out;
obj.submenu["title"+j].link = submenu_link[i][j];
obj.submenu["title"+j].onRelease = text_click;
}
for (j=submenu_list[i].length;j<mc_max;j++) obj.submenu["title"+j]._visible = false;
obj.submenu["title"+(submenu_list[i].length-1)].line_mc._visible = false;
obj.mlist._visible = false;
obj.over_mc._visible = false;
mmc_height[i] = submenu_list[i].length*mc_sub_height;
}
}
first_mc(0);
function first_mc(menu_no){
for (i=0;i<mc_max;i++) {
var obj = _root["mc_"+i];
/*
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();
var trans:Transform = new Transform(obj.over_mc);
*/
obj.main._xscale = 100;
obj.main._yscale = 100;
if (menu_no==i) {
obj.main.title_tf.textColor = 0xfdffc7;
obj.mlist._height = mmc_height[i];
//obj.mlist_tail._y = obj.mlist._y + mmc_height[i];
obj.submenu._visible = true;
obj.mlist._visible = true;
obj.mlist_head._visible = true;
obj.mlist_tail._visible = true;
obj.over_mc._visible = true;
//colorTrans.rgb = 0x0000ff; trans.colorTransform = colorTrans;
if (obj.no != mc_select) {
//obj.main.onEnterFrame = show_mainmc;
obj.submenu.gotoAndPlay(1);
obj.submenu._alpha = 10;
obj.submenu.onEnterFrame = show_submc;
obj.mlist._alpha = 10;
obj.mlist._height = 1;
obj.mlist.onEnterFrame = show_submc_h;
obj.mlist_head._alpha = 10;
obj.mlist_head.onEnterFrame = show_submc;
obj.mlist_tail._alpha = 10;
obj.mlist_tail.onEnterFrame = show_submc;
}
} else {
obj.over_mc._visible = false;
obj.main.title_tf.textColor = 0xfdffc7;
obj.mlist._visible = false;
obj.submenu._visible = false;
obj.mlist_head._visible = false;
obj.mlist_tail._visible = false;
colorTrans.rgb = 0x00ccff; trans.colorTransform = colorTrans;
}
obj.targetY = mc_top + mc_height * i;
if (menu_no < i) obj.targetY += mmc_height[menu_no]+ mmc_height_more;
//trace(obj.no+':'+obj.targetY);
obj.onEnterFrame = go_mc;
}
mc_select = menu_no;
}
function move_mc(){
for (i=0;i<mc_max;i++) {
var obj = _root["mc_"+i];
/*
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();
var trans:Transform = new Transform(obj.over_mc);
*/
obj.main._xscale = 100;
obj.main._yscale = 100;
if (this._parent.no==i) {
obj.main.title_tf.textColor = 0xfdffc7;
obj.mlist._height = mmc_height[i];
//obj.mlist_tail._y = obj.mlist._y + mmc_height[i];
obj.submenu._visible = true;
obj.mlist._visible = true;
obj.mlist_head._visible = true;
obj.mlist_tail._visible = true;
obj.over_mc._visible = true;
//colorTrans.rgb = 0x0000ff; trans.colorTransform = colorTrans;
if (obj.no != mc_select) {
//obj.main.onEnterFrame = show_mainmc;
obj.submenu.gotoAndPlay(1);
obj.submenu._alpha = 10;
obj.submenu.onEnterFrame = show_submc;
obj.mlist._alpha = 10;
obj.mlist._height = 1;
obj.mlist.onEnterFrame = show_submc_h;
obj.mlist_head._alpha = 10;
obj.mlist_head.onEnterFrame = show_submc;
obj.mlist_tail._alpha = 10;
obj.mlist_tail.onEnterFrame = show_submc;
}
} else {
obj.over_mc._visible = false;
obj.main.title_tf.textColor = 0xfdffc7;
obj.mlist._visible = false;
obj.submenu._visible = false;
obj.mlist_head._visible = false;
obj.mlist_tail._visible = false;
colorTrans.rgb = 0x00ccff; trans.colorTransform = colorTrans;
}
obj.targetY = mc_top + mc_height * i;
if (this._parent.no < i) obj.targetY += mmc_height[this._parent.no]+ mmc_height_more;
//trace(obj.no+':'+obj.targetY);
obj.onEnterFrame = go_mc;
}
mc_select = this._parent.no;
}
function show_mainmc(){
if (this._xscale<110) {
this._xscale += 2;
if (this._xscale > 110) this._xscale = 110;
this._yscale = this._xscale;
} else {
this.onEnterFrame = null;
}
}
function show_submc(){
if (this._alpha<100) {
this._alpha += 10;
if (this._alpha > 100) this._alpha = 100;
} else {
this.onEnterFrame = null;
}
}
function show_submc_h(){
if (this._alpha<100) {
this._alpha += 10;
if (this._alpha > 100) this._alpha = 100;
this._height = mmc_height[this._parent.no]*this._alpha / 100;
this._parent.mlist_tail._y = this._y + this._height;
} else {
this.onEnterFrame = null;
}
}
function go_mc() {
var obj = this;
var len = (obj._x - obj.targetX)*(obj._x - obj.targetX)+(obj._y - obj.targetY)*(obj._y - obj.targetY)/2;
if (len < 1){
obj._x = obj.targetX;
obj._y = obj.targetY;
obj.onEnterFrame = null;
}
obj._x = obj._x + obj.speedX*(obj.targetX - obj._x);
obj._y = obj._y + obj.speedY*(obj.targetY - obj._y);
}
[제4회 스터디 학습 과제]
1차원 배열과 Tween 클래스를 이용해서 전광판을 만들어보세요.
전광판 참고 URL : http://hompy.info/204
2차원 배열과 Tween 클래스를 이용해서 그래프를 만들어보세요.
그래프 참고 URL : http://hompy.info/192
[Tween 클래스 참고 게시물]
http://cafe.naver.com/q69/38901
http://cafe.naver.com/q69/115118
[플래시 배열 참고 게시물]
http://cafe.naver.com/q69/115164
[html에서 플래시로 변수 전달 참고 게시물]
http://cafe.naver.com/q69/7386
요즘 직장인들이 인맥 만들기에 힘쓰고 있습니다. 언론인, 금융인, 컨설턴트, 웹디자이너, 프로그래머 등 분야별로 정보 교류와 인맥 확장을 위해 모임이 추진되고 있습니다. 오프라인에서 인맥을 확장하는 것은 한계도 있고 시간과 비용을 작지 않게 투자해야만 하는 문제 때문에 온라인을 활용하는 것이 합리적이며 필요한 인맥을 찾는데 여러 단계를 거치지 않고 직접 연결할 수 있는 장점이 있어 온라인 인맥 만들기에 관심이 집중되고 있습니다. 나를 상대에게 즉시 알리고 상대를 직관적으로 즉시 이해할 수 있다면 매번 자신을 소개해야 하는 불필요한 시간을 절약할 수 있고 잡다한 서술이 필요 없이 의사 전달이 가능할 것입니다. 그것을 가능하게 해주는 것이 비즈니스 SNS 이며 이미 해외에서는 각광을 받고 있고 인맥 하면 떠올리는 것이 비즈니스 SNS 가 되었습니다. 여러분도 동종 업종 또는 이종 업종 인맥을 보다 현명하게 찾아보면 어떨까요? 아래 목록은 전문직 종사자들이 모여들고 있는 그룹입니다. 혹시 관심 분야가 있으시면 참여해보세요.
[프로그래머 클럽] http://www.linknow.kr/group/programmer
[웹디자이너 클럽] http://www.linknow.kr/group/webdesigner
[언론인 클럽] http://www.linknow.kr/group/pressclub
[금융인 클럽] http://www.linknow.kr/group/bankingclub
[컨설턴트 클럽] http://www.linknow.kr/group/consultantclub
[직장인 인맥 만들기 그룹] http://www.linknow.kr/group/pro
[블로거 클럽] http://www.linknow.kr/group/blog
[직장인 인맥 만들기 그룹 안내문] http://www.linknow.kr/group/pro
비지니스 SNS를 활용해서 오프라인 인맥의 한계를 보완할 수 있는 인맥 확장을 희망하시는 분은 그룹에 참여하세요. 놀이나 단순 친목의 개념을 넘어 비지니스 인맥을 지향합니다.
공동의 관심사에 대해 심도 깊은 정보 교류를 하고 상호 보완적인 교차 관심사를 조언하고 함께 일할 사람을 찾고 투자자를 찾고 거래처를 찾고 컨설팅을 받고 추천서를 받고 일자리를 찾는 등의 현실적인 관계를 가져봅시다.
[블로거 그룹 안내문] http://www.linknow.kr/group/blog
블로거 클럽은 블로그 사용자들이 모여 블로그와 관련된 정보 및 운영 노하우를 공유하고 블로거 간의 인맥을 구축하기 위한 그룹입니다.
자신이 운영하고 있는 블로그 또는 미니홈피를 소개해주세요.
단, 스팸 블로그나 광고 블로그는 소개할 수 없습니다.^^
블로그 스킨 디자인은 웹디자이너 클럽에 요청하면 되고 ...
http://www.linknow.kr/group/webdesigner
블로그 플러그인 개발은 프로그래머 클럽에 요청 하면 되고 ...
http://www.linknow.kr/group/programmer
블로그 위젯 개발은 플래시 카페에 요청 하면 되고 ...
http://www.linknow.kr/group/flash
블로거 뉴스 제보는 언론인 클럽에 알리면 되고 ...
http://www.linknow.kr/group/pressclub
생각대로 하면 되고 ...
[직장인 인맥 만들기 클럽 정모] http://www.linknow.kr/group/pro
2008년 7월 31일 목요일 오후 7시에 모임을 할 예정입니다.
장소는 역삼역에서 가까운 곳이 될 예정이며, 예약 후 메시지 보내드립니다.
예상 참가 인원은 40~50명이며 가벼운 마음으로 만나서 술자리를 갖고 직장인들의 명함 교환을 하는 정도의 자리가 될 것입니다. 참여 가능한 분은 아래 링크를 클릭하시고 댓글 남겨주세요.
참가신청: http://www.linknow.kr/bbs/9121
웹프로그래머의 홈페이지 정보 블로그 http://hompy.info
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루나소프트(대표 홍지완)에서 서비스하는 리베드온라인은 2D횡스크롤 액션에 다양한 직업과 지정된 레벨에 따른 전직시스템을 특징으로 하는 게임이다.
각 직업별로 차별화된 컨트롤인터페이스를 제공하는 MCI시스템을 갖추고 있어 마우스로 마법진을 그리거나 키커맨드 입력도 가능하며, 또한, 광부, 제직공, 무두장이들의 보조직업과 요일에 따른 속성석과 제련시스템을 이용하여 아이템을 개조해 봄으로써 다양한 경험을 한번에 느낄 수 있다.
또한 타게임의 운영자와는 달리 유저와 운영자가 같이 사냥을 하며, 커뮤니케이션을 형성하는 독특한 게임운영으로 유저들의 불편사항과 건의사항을 보다 빠르게 수용하는 게임이기도 하다.
저사양의 게임임에도 독특하고 아기자기한 재미를 느낄 수 있는 <리베드온라인>의 세상을 미리 살펴보자.

■ 2D 횡스크롤 액션게임의 매력?
리베드온라인은 저사양 지향게임이기에, 컴퓨터 사양에 많이 신경 쓰지 않아도 된다. 느려터진 컴퓨터 때문에 PC방만 찾아야만 하는 유저들에겐 희소식인 셈이다.
하지만 게임은 역시 재미를 추구한다. 저사양 이라할지라도 재미없으면 말짱도루묵이니까. 유저들이 함께 파티를 맺어 횡스크롤 형식의 사냥대전(NPC모드)은 그야말로 선두를 맡고싶은 마음이 앞서 스피디하게 달려나가면서 사냥하는 것이 매력이다.
또한 각팀을 나눠 유저들간이나 종족들간, 길드간의 실력을 겨룰수 있는 대전모드(PVP모드)가 긴장감을 더해준다.
대전모드는 좌우 끝에서 시작해 중간지점으로 달려 나와 각자 개인이 가진 최대의 기량을 발휘하며 화려한 스킬들을 뽐내며 대결을 펼친다. 이때는 순발력과 키보드 컨트롤이 중요시된다.


PVP대전모드

스크린 샷 - 일반 사냥 컷
■ 아기자기한 귀여운 캐릭터
전체 이용가인만큼 선정성을 배제한 귀여운 캐릭터가 있고, 무섭게 생긴 캐릭터도 있다.
폭력성을 배제하기 위해 제작진이 의도한 바인지는 알 수 없지만 사냥을 하다 체력이 0이 되면 '죽었다'는 느낌보다는 누워서 잔다는 느낌이 든다.

귀여운 몹과 캐릭터가 몹으로 변신한 모습
죽은 모습
■ 리베드만의 독특한 MCI시스템
기존 게임처럼 키보드만 사용하거나 마우스만을 사용하는 것이 아닌, 리베드만의 독특한 MCI시스템을 살펴보자.
전사, 도적의 근접 공격 캐릭터는 방향키와 스페이스바를 이용해 스킬을 사용하는 키 커맨드 시스템을 사용하고 있으며,
마법사, 치유사, 소환사와 같은 마법캐스팅의 캐릭터는 마우스로 마법진을 그리는 마우스드로잉시스템을 사용한다.
궁수의 충전시스템을 사용하여 간단하지만 복잡함을 줌으로서 짜릿한 손맛을 느끼게 해주고 조금만 연습하면 누구나 쉽게 사용 할 수 있다. 하지만 많은 스킬을 한꺼번에 사용하게 되면 플레이가 상당히 복잡해 진다.



MIC스킬을 쓰는 장면들
■ 빠질수밖에 없는 나만의 길드
소수길드에서부터 거대길드까지 길드체계가 주를 이루고 있다. 독고다이로 혼자서 게임을 즐기는 유저도 있지만 길드에 가입하게 되면 길드마스터나 고렙들이 같이 사냥을 해줌으로써 보다 신속히 렙업을 할수 있는 것 이 큰 장점이다.
길드원이나 다른 길드와도 대전모드를 즐길수 있는 짜릿함도 있다.
리베드온라인에서는 길드간의 신경전이 느껴질 정도로 길드체계가 활성화 되어있다. 그렇다해서 길드간의 사이가 나쁘다고 생각하면 큰 오산이다 다른길드원들과도 같이 사냥하는 보기좋은 모습을 자주 볼수 있었다.

길드원들이 사냥하는 모습
■ GM은 유저다?
어느 게임에서나 GM은 신과 같은 능력이 있다. 만렙(최고레벨)은 기본이며 각각의 장비 역시 최고의 수준으로 다른 유저들과는 수준이 달라 구별하기 쉽다.
하지만 리베드의 경우는 상식을 엎어버렸다. 유저와 같이 사냥도 하고, 유저(고레벨)보다도 한참 낮은 레벨과 장비, 속칭 쩔(사냥의 도움을 받는 행위)을 받고 있었다.
당황스럽지만 이러한 GM이기에 같은 유저처럼 다가갈 수 있었고 필자는 GM과의 커뮤니케이션을 통해 게임에 대한 많은 것을 도움받고 배울수 있었다.
또한 불편사항을 메일이나 건의&&버그 게시판을 통하지 않고도 유저끼리 얘기를 나누듯이 GM과 귓속말이나 일반 대화창을 통해 대화할 수 있어 불편한 점을 바로 고칠 수 있는 장점이 있다.
*GM구분방법:GM길드마크


GM과 함께 사냥하는 모습
/임성윤 기자 Lsyoon@
댓글을 달아 주세요
지난 1월 말, 많은 유저들의 폭발적인 호응 속에 세 번째 비공개 테스트를 성공리에 마친 케로로파이터가 더욱 재미있는 아이템들을 갖추고, 막강한 여전사까지 영입해 다시 우리 곁으로 돌아온다!
이번에 선보일 <케로로파이터>의 프리 오픈 베타 테스트에는 엽기 깜찍 막강 파워로 무장한 케로로 소대 전사들에게 겁 없이 도전장을 내민 신비주의 여전사의 모든 비밀이 밝혀질 예정이다.
또한, 나만의 케로로 소대원을 꾸밀 수 있는 코스튬 아이템도 공개돼 유저들에게 신나게 즐길 수 있는 코믹 대전 액션 게임의 진수를 보여줄 예정이다.
4월 24일부터 나흘간 실시되는 프리오픈베타테스트로 더욱 아기자기해진 아이템과 강력해진 타격감으로 짜릿한 재미를 선사할 <케로로파이터>!
벌써부터 많은 유저들을 기대감으로 들끓게 하고 있는 <케로로파이터> 프리 오픈베타테스트의 현장을 미리 만나보도록 하자!

■ 캐릭터 소개
- 파이터라면 뭐니뭐니해도 공격이 최고지! <공격형 캐릭터 : 케로로, 기로로>


- 빠르지 않으면 살아남을 수 없다고! <민첩형 캐릭터 : 타마마, 도로로>


- 진정한 고수는 방어를 잘하는 법! <방어형 캐릭터 : 쿠루루, 스모모>
■ 맵
-애니메이션 속 세상에서 액션 쾌감을 느끼다! <신규 맵 3종의 추가>
지난 3차 CBT까지 아기자기하고 귀여운 신규 맵들을 선보이며 애니메이션 열혈 시청자들과 게이머들에게 큰 호응을 얻었던 <케로로파이터>는 프리 오픈 베타를 맞아 대전액션의 재미를 더욱 높일 수 있는 스릴 있고, 다양한 구조의 세가지 신규 맵을 전격 공개한다.
이번에 새롭게 추가 된 맵은 지난 2차 클로즈 베타 테스트에 잠시 선보였던 ‘우주의 책상’ 리뉴얼 버전 스테이지와 케로로 소대원들의 영원한 숙적인 바이퍼들의 아지트 ‘바이퍼 기지’, 그리고 케로로 소대원들의 고향인 ‘별나라 스테이지’로, 각 맵들은 원작 애니메이션에 등장했던 장소들을 생생하게 구현하며 유저들로 하여금 마치 애니메이션 속 세상을 직접 체험하는 듯한 짜릿한 액션 쾌감을 전달할 예정이다.

송곳과 불기둥과 같이 다양한 함정이 숨어있는 '바이퍼 기지'
진동 핸드폰, 스템플러 등 소품들이 더하는 재미가 있는 '우주의 책상'
스릴 넘치는 아찔한 스테이지를 통해 대전의 쾌감을 전해주는 '별나라 스테이지'
애니메이션 속에 등장하는 다양한 스테이지에서 펼쳐지는 짜릿한 한판 승부!
- 나만의 공간에서 나만의 개성을 찾는다! <상점과 마이룸의 추가>
이번에 실시되는 <케로로파이터> 프리 오픈 베타 테스트에서는 그 동안 많은 게임 유저들과 케로로 마니아들이 염원하던 코스튬과 스킬을 구매하고 장착할 수 있는 상점과 마이룸이 추가 된다.
상점에서는 모든 캐릭터들이 사용할 수 있는 공통 스킬과 공격, 방어, 민첩형 클래스의 캐릭터들끼리만 사용할 수 있도록 특화 된 계열 스킬을 구매할 수 있다.
또한 유저들이 세상에서 단 하나뿐인 아주 특별한 케로로 소대원을 꾸밀 수 있도록 다양한 코스튬 아이템을 새롭게 선보인다. 이 외에도 상점 안에서 캐릭터도 구매할 수 있어, <케로로파이터>의 볼거리, 즐길거리를 더욱 다양하게 제공할 예정이다.
또한 이번에 새롭게 선보이는 <케로로파이터>의 마이룸은 상점에서 구매한 캐릭터, 스킬, 아이템을 관리하고 다양하게 장착할 수 있는 개인 공간으로, 이 곳에서 게이머들은 대전 액션에서의 긴장도 풀 수 있도록 아기자기한 소품들로 가득 채워져 있다.

푸르른 나무 숲 안쪽에 조용히 자리잡은 <케로로파이터>만의 깜찍한 상점 모습
아기자기한 소품으로 가득 찬 마이룸 
게이머들은 상점을 통해 구입한 아이템,스킬,캐릭터를 마이룸에서 장착할 수 있다.
(좌 : 마이룸에서 구매한 아이템을 착용하는 모습 / 우: 상점에서 아이템을 구매하는 모습
■ 아이템
- 세상에서 단 하나뿐인 나만의 케로로 소대원을 만들다! <코스튬 아이템의 추가>
앞서 설명했듯이 이번 프리 오픈 베타 테스트부터는 모든 캐릭터에 자신만의 개성을 담을 수 있는 코스튬 아이템을 판매할 예정이다.
이로써 게이머들은 머리, 얼굴, 몸통, 등, 손, 발, 그리고 악세서리가지 총 7가지 부위의 착용 아이템을 통해 세상에서 단 하나뿐인 케로로 소대원을 만들 수 있게 되었다.
한정 된 캐릭터들로 인해 지난 3차 클로즈 베타 테스트까지만 해도 내 캐릭터를 찾기가 쉽지 않았던 게이머들에게 이번 코스튬 아이템은 아주 눈에 띄는 재미 요소이자, 유용하게 쓰일 위시 아이템이 될 것이다.
앙증맞은 머리 파츠부터 카리스마에서 깜찍함까지 고루 표현할 수 있는 다양한 코스튬들은 <케로로파이터>의 소대원들을 애니메이션 속에 등장했던 캐릭터로 꾸밀 수 있는 기회를 제공하며, 게이머들에게 게임 플레이를 할 동안 마치 애니메이션 속에서 직접 훈련 받는 것과 같은 실감나는 즐거움을 느낄 수 있도록 해 코믹 대전 액션의 재미를 더욱 부각시킬 예정이다.

다양한 코스튬으로 갈아 입고, 저마다 멋진 폼을 뽐내고 있는 케로로 소대원들의 모습
개성 넘치는 코스튬으로 갈아입은 게이머들이 대기룸 안에서 멋진 포즈를 취하고 있다.
■ 스킬
- 더욱 강력한 전투력으로 무장했다! 모두 덤벼라! <스킬의 추가>
지난 3차 클로즈 베타 테스트부터 추가 된 스킬 슬롯은 대전 액션 최초로 도입 된 시스템으로 <케로로파이터> 게이머에게만 제공하는 특전 중의 하나다.
지난 테스트에서는 공격력 또는 방어력 상승, 부비트랩, 메가 입자포, 죽은척 하기를 비롯한 9가지의 스킬을 사용할 수 있었다면, 이번 프리 오픈 베타 테스트에서는 대장의 외침, 선풍각, 케로케로파, 수류탄과 같이 대전 시 꼭 필요한 실용성 넘치는 스킬들을 새롭게 선보인다.
<케로로파이터>는 게이머들에게 더욱 많은 스킬을 접할 수 있도록 하기 위해 기존의 스킬들을 모든 캐릭터들이 사용할 수 있는 공통 스킬, 공격 / 방어 / 민첩형 클래스의 캐릭터들만 사용할 수 있는 고유의 계열 스킬, 마지막으로 스테이지에서 랜덤하게 생성되는 생성 스킬로 세분화 시켰다.
여기서 생성 스킬이란, 스테이지 내에 등장하는 생성 스킬 박스를 습득하면, 랜덤하게 들어가 있는 생성 스킬을 획득, 사용할 수 있게 하는 방식을 말한다. 이로써 게이머는 대전을 통한 타격감과 스킬 사용을 통한 액션감을 함께 느낄 수 있어 더욱 짜릿한 재미를 느낄 수 있게 되었다.
새로운 볼거리, 즐길 거리를 가득 안고 우리 곁으로 찾아 올 <케로로파이터>는 대전 액션 게임에 걸 맞는 강력한 타격감과 짜릿한 액션감으로 무장하고, 베일 속 여 전사와 다양한 아이템, 맵, 그리고 스킬을 추가하여 오랜 시간 게임을 기다려 온 게이머들에게 코믹 대전 액션 게임다운 통쾌한 재미를 제공할 예정이다.
4월 24일부터 27일까지 나흘간 구름닷컴(krfighter.goorm.com)에서 진행 될 <케로로파이터> 프리 오픈 베타 테스트에 우리 모두 참여해, 신나는 대전 한 판을 즐겨보자!
/임성윤 기자 Lsyoon@
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㈜넥슨(대표 권준모)이 서비스하고 ㈜인포바인(대표 문명관)이 개발하는 액션게임 제4구역은 실제 이종격투기에서 볼 수 있는 공격 기술들이 대부분 적용돼 사실감 넘치는 액션 플레이와 뛰어난 타격감을 제공하는 캐주얼 격투 액션 장르의 게임이다.
지난 1월에 진행된 1차 비공개 테스트를 통해 간단한 조작과 통쾌한 타격감으로 호평을 받은 <제4구역>에서 오는 17일부터 20일까지 나흘간 두 번째 클로즈베타테스트가 진행된다.
이번 2차 테스트에서는 1차 테스트 때 선보이지 못한 아케이드시스템, 신규 아이템, 전직무술2종 등의 다양한 콘텐츠들이 선보일 예정이다.
2차 테스트에서 만나게 될 '제4구역'의 신규 콘텐츠를 만나보자.
■ 대전이 어렵다고? 쉽고 재밌는 아케이드 모드가 있잖아
이번 2차 테스트 콘텐츠 중 가장 핵심이 되는 것은 바로'아케이드시스템'이다. 예전 오락실에서 많이 볼 수 있던 게임 모드로서, 횡스크롤로 진행하면서 AI(인공지능) 적 캐릭터들을 물리는 방식으로 진행된다. 이번 테스트에는 총 2개의 '아케이드'가 공개된다.
각 '아케이드'는 게임 스토리를 바탕으로 한 개별적인 에피소드를 가지고 있으며, 마지막에는 개성 강한 보스 NPC가 등장해 던전의 재미를 더해준다. 특히, 대전에 익숙하지 않은 유저들도 '아케이드'를 통해 쉽게 조작법을 익힐 수 있을 것으로 보인다.
'아케이트'는 광장에 있는 '아케이드 포탈'을 통해 입장할 수 있으며, 각 '아케이드'에는 쉬움 / 보통 / 어려움의 3가지 난이도가 존재한다. '쉬움' 단계를 클리어 해야만 '보통'을 선택할 수 있는 방식이다. 각 난이도에 따라 얻게 되는 보상도 다르다.

아케이드 입장 포탈 아케이드 시작
'아케이드'에서는 최대 4명까지 함께 플레이할 수 있으며, 파티 플레이를 하게 되면 던전 클리어 시간이 단축돼 보다 효율적으로 캐릭터를 육성할 수 있다.

아케이드 파티 플레이 아케이드 결과 화면
'아케이드'에서 동료들과 함께 강력한 '협동 공격'과 '더블 공격'을 적 캐릭터들에게 펼치며 스트레스를 날려보자~

■ 아이템전의 새로운 재미! 신규 아이템 2종 추가
기존 아이템전에 등장하는 아이템은 총 4종으로 '흡혈장갑', '바디쉴드', '이온음료', '폭탄'등이 있었다. 이번 2차 테스트 때에는 아이템전을 더욱 재미있게 만들어 줄 2종의 신규 아이템이 추가된다.
이번 테스트에 추가된 아이템은 1등을 공격하는 아이템인 '지격파'와 지속 데미지 공격을 가능하게 하는 '포이즌 장갑'이다.

지격파 포이즌 장갑
■ 올 것이 왔다! 새로운 전직무술 복싱, 유도 추가
신규 무술의 추가는 1차 테스트 때부터 많은 유저들의 요구사항이었다. 이러한 유저들의 의견을 적극 수렴해 이번 테스트에는 스트리트 계열의 '복싱'과 러쉬 계열에 '유도'를 전격 추가한다.
스트리트 계열의 '복싱'은 빠른 연타와 콤보가 특징인 전직 클래스로 시원한 타격감으로 박진감 넘치는 대전을 펼칠 수 있다. 러쉬 계열 추가 무술인 '유도'는 화려하고 강력한 그라운드 공격으로 특화된 전직 클래스로 잡기의 손맛을 강화시켜 줄 것으로 기대된다.

스킬샵 복싱 스킬샵 유도
복싱 단타 필살기 유도 콤보 필살기
■ 이보다 더 개성 있을 수는 없다! 아이템 스탯, 코스튬 세트 아이템 추가
1차 테스트 때보다 더욱 개성 넘치는 코스튬 아이템들과 아이템 스탯이 추가되어 캐릭터를 꾸미고 육성시키는 재미가 배가됐다. 특히, 이번 2차 테스트에는 각 클래스와 연관된 코스튬 및 세트 아이템도 도입돼 캐릭터별 특성을 더욱 두드러지게 만들어 주면서도 누구나 쉽게 캐릭터를 꾸밀 수 있게 될 것으로 기대된다.

'릴루'캐릭터 세트아이템 '웰스' 캐릭터 코스튬 아이템
■ 격투 아이템의 대중화 '제4구역'
지난 1차 테스트 때 격투 게임의 대중화 가능성을 확인시켜준 <제4구역>에서는 이번 2차 테스트를 통해 게이머들로부터 격투 액션 게임으로서 콘텐츠의 다양한 재미 요소를 검증 받고자 한다. 특히 이번 2차 테스트 때에는 테스터 참가에 특별한 제한이 없어 누구나 <제4구역> 홈페이지에 접속하기만 하면 테스트에 참가할 수 있다. 화려한 액션과 박진감 넘치는 캐주얼 격투 액션 게임 <제4구역>으로 떠나보자!
/임성윤 기자 Lsyoon@
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㈜네오위즈게임즈(대표 최관호)는 일렉트로닉아츠(이하 EA)와 공동 개발중인 NBA스트리트온라인(이하 NBA온라인)의 클로즈베타 테스트를 오는 4월 28일부터 개시한다고 17일 밝혔다.
이를 위해 네오위즈게임즈는 티저사이트를 공개하고, 본격적인 클로즈베타 테스터 모집에 나섰다. 총 1만명이 선발되는 이번 테스터 모집은 네오위즈게임즈의 게임포털 피망 회원이면 누구나 참여할 수 있으며, 간단한 온라인 신청만으로도 참여가 완료된다.
국내에서 최초로 게임이 공개되는 만큼 티저사이트에는 각 구단을 대표하는 NBA 선수들에 대한 설명 등 게임에 대한 상세한 정보를 담아 게이머들의 호기심을 충족시키고 있다. 한정된 실내 코트를 벗어나 젊음과 자유를 표방하는 게임답게 사이트 역시 상상력이 넘치고 스타일리쉬한 그래피티 느낌을 살려 제작됐다.
화려한 개인기를 자랑하는 인트로 영상 또한 <NBA온라인>을 기다리고 있는 유저들에게 간접적이나마 게임을 맛볼 수 있는 기회가 될 수 있게 했다.
이미 국내에서 큰 성공을 거둔 <피파온라인>에 이어 또 한번 게임계에 스포츠 바람을 몰고 올 것으로 예상되는 <NBA온라인>를 한 번 들여다 보자.

■ 이미 검증된 게임 완성도
XBOX 타이틀 <NBA 스트리트 홈코트>를 온라인화 한 <NBA온라인>은 이미 콘솔로 어느정도 검증된 게임이다. 게임에서 처음 접한 부분은 바로 캐릭터의 생성부분이었다. 내부 테스트 버전이라 캐릭터 커스터마이징의 일부만 지원하고 있었는데도 그 옵션이 매우 다양했다.

덩크 잘 할 것같은 녀석으로 키워볼까나~
'지금삭제'... 어디서 많이 본건데~
또한, 게임 내에서는 현란한 드리블과 상대 선수를 향한 도발, 여러 훼이크와 같은 사실적인 요소들이 있는가 하면, 점프 볼을 잡기 위해 3m 이상의 서전트 점프를 하다가 공중에서 부딪혀 고꾸라지거나, 프리드로우 라인 가까이에서 동료를 밟고 림보다 더 높이 점프해서 덩크 하는 장면 등 과장된 모습이 적절히 어우러져 <NBA온라인>만의 독특한 재미를 만들어 냈다.

<NBA온라인>의 로딩화면. 이건 실사가 아닌 게임 그래픽이다.
덩크가 꽃힐 때의 짜릿한 느낌!!
■ 게임을 재미있게 만드는 독특한 요소들
<NBA온라인>은 앞서 말한 것과 같이 리얼리티와 픽션, 사실적인 연출과 과장된 모습 등이 적절히 결합돼 게임의 재미요소가 됐다.
예를 들어, <NBA온라인>에서 덩크슛을 할 때에는 어느 정도의 '도움닫기'와 게이지를 이용한 '힘 조절'이 필요한 것이 '리얼리티'라면, 덩크슛을 하는 캐릭터가 '림까지 밝고 올라설 만큼 높이 뛰어오르는 것'은 '픽션'이다.

마이클 조던보다 높이 뛸수 있다!!
덩크를 준비하다 넘어지는 장면. 왠지 아픔이 전해져 오는 듯하다.
또한, <NBA온라인>에서 128명의 NBA선수의 활약도 빼놓을 수 없다. 때로는 연습모드에서 초보자들과 같이 뒹굴고, 팀플레이나 수비에서 궂은 일도 하고, 챌린지 모드에서는 게이머가 극복해야 할 목표가 되는 등 다양한 활약을 하는 NBA선수들은 게이머 자신이 실제 농구를 하는 듯한 리얼리티를 제공한다.
그 밖에도 <NBA온라인>의 NBA 선수들은 가끔 게이머가 조종하지 않아도 스스로 골을 넣기도 할 정도의 인공지능을 자랑한다.
■누구나 쉽게 즐길 수 있는 <NBA온라인>
EA의 스포츠 게임들은 공인된 데이터를 바탕으로 하고 있기 때문에 <NBA온라인> 역시 꽉 짜인 데이터로 인해 게임을 접하기 힘들지 않을까 하는 걱정은 할 필요 없다.
<NBA온라인>에서 농구 규칙 중 엄격하게 적용되는 것은 '24초 룰' 하나뿐이며, 상대를 밀쳐도 되고 넘어뜨려도 파울이 되지 않는다. 또한, 공격 제한시간이 다 돼 가면 약 7~8초 전부터 화면 하단에 남은 시간이 표시된다.

5초 남았다!! 빨리 골을 성공시키자!
엄격한 룰이 '24초 룰'하나 뿐이라고 해서 게임이 재미없거나 시시하지는 않다. 그 이유는 24초 룰을 피하려면 제한 시간에 골을 성공시키거나 그렇지 않으면 림에 맞추기라도 해야 하는데, 골 텐딩(상대가 슛을 했을 때 최고점 아래로 떨어지는 공을 쳐내는 것, 실제 농구에서는 득점이 인정된다.) 같은 행동을 해도 반칙이 아니기 때문이다. 즉, <NBA온라인>에서 24초를 끌기 위해 무작정 슛을 던지는 단순한 작전은 통하지 않는다.
■ <NBA온라인>의 생동감 넘치는 그래픽
<NBA온라인>의 그래픽은 역시 상당한 수준을 보여주고 있으며, 캐릭터들의 동작은 게임의 연출에 따라 좀 과장된 부분이 있지만 과하지는 않다. 콘솔 게임이었던 게임을 온라인화 한 <NBA온라인>의 그래픽 수준이 낮다면 오히려 이상한 일일 것이다.

실제 길거리 농구를 보는 듯한 그래픽
리플레이로 연출된 섬세한 동작 묘사가 압권이다.
스포츠 게임에서 필요한 생동감, 자연스러운 움직임뿐 아니라 <NBA온라인>은 배경과 캐릭터의 세부 묘사에도 많은 공을 들였다. NBA 팬이라면 자신과 같이 경기를 하는 선수의 얼굴과 유니폼만 봐도 금새 알아볼 수 있을 정도다.
<NBA온라인>에게 남은 과제는 그래픽을 개선하거나 강화하는 것이 아니라 더 많은 게이머들이 보다 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 PC에 최적화 하는 작업이 아닐까 하는 생각이 든다.
<NBA온라인>에서 아쉬운 점이 있다면 여성캐릭터이다. <NBA온라인>의 여성 캐릭터들은 미모나 몸매 등이 뛰어난 캐릭터가 아닌 대개 농구를 잘하게 생긴 캐릭터 이기 때문이다.

'농구' 하나만의 관점에서 보자면 충분히 아름다운 여성 캐릭터
■ <NBA온라인>의 리뷰를 마치며
짧은 시간 동안 <NBA온라인>를 플레이 하며 게임의 완성도와 게임성에 매우 긍정적인 느낌을 받았다. 하지만 완성단계의 게임이 아닌 내부 테스트 버전이라는 점에서 이 테스트 결과만을 가지고 게임의 수준을 미리 이야기 하는 것은 적당하지 않을 것이라고 생각한다.
그러나 EA 특유의 완성도 높은 게임성과 네오위즈게임즈가 <피파온라인>을 통해 성공모델을 선보인 것처럼 <NBA온라인>도 충분한 성공 가능성이 있다고 생각한다.
/배현진 기자 Latona21@
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㈜한빛소프트(대표 김영만)가 서비스하고 ㈜IMC게임즈(대표 김학규)가 개발한 MMORPG 그라나도에스파다(이하 GE)가 3.0버전을 전격 공개했다.
새로운 영입 NPC와 제3의 화페, 소켓 시스템, 시크릿 가드 시스템, 펫의 도입, 그리고 신 지역의 추가 등 다양한 콘텐츠로 무장을 한 <GE>.
한빛소프트는 <GE>의 새로운 콘텐츠를 기다려준 유저들을 위해 3.0버전의 티저사이트를 오픈 하고 차후 업데이트 될 내용을 공개했다.
올 여름 정식 업데이트 예정인 <GE>의 3.0버전을 머드포유와 함께 먼저 살펴보도록 하자.

그라나도 에스파다 3.0 '제 3문명'
■ 제 3화폐, 페소의 등장
일반적으로 MMORPG는 실제로 행동하는 유저들의 경제 영향력보다는 오토, 작업장의 영향력이 더욱 컸다. 그렇게 때문이 유저간에 거래되는 아이템들은 그 가치 보다 더 높은 가격에 거래되는 경우가 잦았고, 순수히 게임을 즐기는 사람들이 피해를 보는 경우가 많았다.
<GE>의 경우도 이런 상황과 비슷해 <GE>는 이번에 고심 끝에 '페소'를 추가했다. 이미 <GE>의 화폐, '비스'는 이미 오토와 작업장에 그 주도권을 점령 당했고, '캐시'의 경우는 막상 결제하기에는 고민되는 부분이었다. 물론 한번쯤은 결제를 해 볼만하지만 계속적인 '캐시'결제는 확실히 무리가 있었다.
이에 <GE>의 개발사인 IMC게임즈는 오토와 작업장의 경제 지배력을 감소시키고, 캐시템으로 고민하는 유저들을 배려해 '페소'라는 제 3의 화페를 추가시켰다.

제 3의 화폐 '페소'와 기존 게임 내 화페 '비스'
유저들은 새롭게 추가된 '페소'를 통해 그간 '비스'로 행했던 대다수의 경제 활동을 할 수 있다. 이는 '유저 중심의 경제활동'을 정립하려는 <GE>의 시도이며, '비스' 마켓과는 다르게, '페소' 마켓의 경우 '등록 수수료'가 없다는 장점이 있다.
또한 추 후 페소 마켓의 판매 수수료를 '주식'이라는 경제 콘텐츠를 통해 유저에게 돌려줌으로서 보다 적극적인 게임 내 경제활동을 지원한다.

마켓에서의 페소 거래
현재까지는 유저가 '페소'를 얻는 방식은 대략적으로 두 가지이다. 먼저 '슈퍼 파이트'라고 불리는 지역에 입장해 몬스터를 사냥하게 되면 일정 확률로 '일장석'과 '월장석'이 드랍되며, 두 아이템을 '페소 교환권' 정도로 생각하면 된다.
두번째로는 '트레저 몬스터'를 통한 습득이다. '트레저 몬스터' 역시 일정 확률에 따라 '페소'와 교환할 수 있는 아이템을 드랍한다.

페소를 얻을 수 있는 두가지 방법!
두 방법 모두 생각보다 쉬운 방법이고, 어떻게 본다면 게임 화면을 계속 보고 있어야 한다는 느낌도 들어 아무래도 실제로 지켜보면서 플레이 하는 유저들이 잘 얻을 수 있지 않을까 하는 생각이 든다.
물론, '페소' 자체가 제 1화폐인 '비스'를 무력화 시키고, '캐쉬'를 완벽하게 무의미 하게 만들 수 없을 것이 당연하다. 하지만 '페소'가 제 3의 화폐로 보조적인 역할만 제대로 해준다면, 이미 틀에 박힌 <GE>의 경제 방식에 약간이나마 새로운 활력소가 되지 않을까 한다.
■ 보다 강한 아이템으로!!
<GE>가 이번에 선보인 아이템 강화 시스템은 소켓 시스템이다. 소켓 시스템은 아이템에 소켓을 뚫고 상화 아이템을 박아 더욱 강하게 만드는 것으로 기본적인 강화 콘텐츠이다.
또한, <GE>는 1개의 아이템을 강화시키는 것은 누구나 안전하게 할 수 있게 했다. 두 번째부터는 확률로 소켓을 뚫게 했으며, 제 3화폐인 '페소'를 이용해 유저가 받을 부담을 줄이도록 했다.

아이템 강화 시스템인 '소켓 시스템'
■ 보조적인 역활을 하는 '펫'의 등장
그 동안 <GE> 전투 상황에서 아이템을 루팅하고, 스카우트를 컨트롤해 힐링을 주기란 다소 무리가 있는 것은 사실이었다. 하지만 <GE> 3.0에서는 펫들이 등장하면서 그런 고민들을 어느 정도 해결 할 것으로 보인다. 완벽한 MCC4는 아니지만, MCC 3.5정도의 효과를 이끌어 낼 듯하다.
펫은 기본적으로는 종류에 따라 아이템 루팅, 힐링, 버프을 사용한다. 전체적으로 보조적인 역할을 이행하니, 그 동안 스카우트의 의존도 때문에 원하는 조합을 이루지 못했던 유저들에게는 다양한 조합을 추구할 수 있는 기회가 될 것이다.

앞으로 선보이게 될 펫의 원화
■ 고렙과 저렙의 단절을 극복한다!
<GE>를 사실상 새로 시작하기에는 그 장벽이 너무 크다. 이미 고렙이 된 다른 유저와의 갭을 줄이는 데에도 상당한 시간이 걸렸다. 또한 고렙의 경우에는 레이드와 콜로니 전을 통한 당의 명성을 알리는 것 외에는 특별한 것이 눈에 띄지는 않았다.
또한 레이드나 콜로니 전에서 획득하는 것은 당의 명성이지, 자신 개인의 명성을 떨치는 게 아니기 때문에, <GE>에서 '나' 라는 이미지를 찾기 힘들었다.
그렇게 때문에 <GE>는 이번 3.0버전에서 시크릿 가드를 선보인 것으로 생각된다. 시크릿 가드 시스템은 저렙의 경우에는 고렙들의 보조를 받아서, 마치 린든의 신대륙 지원 아이템 지급과 같이 꾸준히 저렙 지원을 해주는 것과 같고, 고렙의 경우 시크릿 가드 시스템을 통해 자신의 명성을 쌓고, 나아가서는 서버와 게임 내 최고 명성을 가진 '시크릿 가드' 라는 목표가 생기게 된다.
■ GE 업데이트의 필수요소!! 신규 지역 및 신규 NPC
<GE>가 업데이트 될 때 신규 지역과 신규 NPC가 추가 되지 않으면 그것은 GE의 업데이트가 아니라 할 수 있을 정도로, GE의 경우에는 신규 지역, NPC 추가를 지속적으로 해왔다.
<GE>는 이번 3.0 업데이트에서 새로운 지역인 '엘도라도'를 추가한다. '엘도라도' 는 그 동안 딜로스 라템과 린든에 의해 그라나도 에스파다 대륙에서 잊혀진 지역이었으나, 개척민들의 열망과 열정으로 찾아낸 새로운 지역이라는 설정을 가지고 있다.

신규 지역인 '엘도라도'의 원화
신규 지역 '엘도라도'의 추가와 함께 NPC 역시 추가된다. <GE>의 재미는 NPC 영입에 있다고 할 수 있는 만큼, 새로이 추가될 NPC에게도 큰 기대를 품게 된다.
물론, 기대가 큰 만큼 실망도 크겠지만, 그 기대에 보답한다고 밸런스를 깨버리는 NPC가 나오는 것은 반대한다. 신규 지역인 '엘도라도'의 느낌을 제대로 살릴 수 있는 NPC가 나오지 않을까 라는 생각이 든다.
■ 새로운 아이템에 대한 기대
<GE>는 신규 지역과 신규 NPC 만큼 유저의 도전 의욕을 깨우는 것이 있으니 바로 새로운 코스튬이다.
이번에 3.0에서 공개될 새로운 코스튬 및 아이템들은 다소 오리엔탈 한 느낌을 준다. 티져 사이트 자체의 이미지도 오리엔탈 하고, 공개된 코스튬도 세련미보다는 오리엔탈 문화 특유의 화려함이 깃들어 있다.

새롭게 추가될 신규 코스튬들
■ 보다 더 편하게 미니 맵 네비게이션
<GE>에서 하나의 마을은 꽤나 큰 크기를 자랑한다. 특히나 '오슈'나 '코임브라'의 경우에는 동선이 상당히 길어져서 귀찮음을 유발하기도 한다. 이런 점을 개선하기 위해 <GE>는 다소 길어지는 동선을 최소화 하기 위해 네비게이션을 도입한다.
미니맵에서 원하는 곳을 클릭하면 자동으로 이동하는 기능도 가능하지만 필드에서는 이뤄지지 않는다.

마을 내 이동을 편리하게 바꿔줄 네비게이션 위치이동
이렇듯 다양한 콘텐츠를 추가 시키며 새로이 선보이는 <GE>는 단순한 변화가 아닌 이 후의 대대적인 변화를 꾀하고 있는 듯하다. 새롭게 변화된 <GE>의 3.0 업데이트가 빨리 유저에게 선보이길 기대한다.
/배현진 기자 Latona21@
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㈜드래곤플라이(대표 박철우)에서 <스페셜포스> 이후 자사가 처음 개발하고, 직접 서비스하는 리얼 테니스 온라인 게임 <골드슬램>은 그랜드슬램(호주오픈, US오픈, 프랑스오픈, 윔블던 등 4대 메이저 대회 우승)을 달성하고 올림픽에서 금메달을 획득한 경우를 말하며, 테니스 게임의 최고 경지를 뜻한다.
리얼 테니스 클럽을 표방하는 <골드슬램>은 실사풍의 수준 높은 그래픽과 극한의 타격감이 특징이며, 빠른 스피드 속에서 펼쳐지는 지능 플레이를 통해 색다른 즐거움을 준다.
또한, 선수별, 구질별, 코트별에 따른 플레이 특성과 특화된 계급 시스템을 통해 온라인게임으로서 여느 테니스 게임과는 다른 차별화된 재미를 느낄 수 있다.
2007년 11월 오픈베타테스트를 시작한 골든슬램은 시스템의 안정성과 밸런스 최적화로 안정적인 서비스를 진행 중이며, 테니스 게임 최초로 대한테니스협회와 MOU 를 맺고 테니스 인구의 확충과 발전을 도모하는 한편 전략적인 제휴관계를 통해 테니스 게임의 대중화에 힘쓰고 있다.
■ 게임 컨셉
실제 테니스(Real Tenis)를 그대로 옮겨 놓은듯한 것이 <골드슬램>의 게임 컨셉이다. 무명의 테니스 선수들이 세계 각지의 테니스 대회를 순회하며, 상금을 획득하고, 자신의 경기력을 키워간다.
플레이어는 주니어, 아마, 프로, 마스터, 월드클래스에 이르는 5단계 클래스를 획득하고, 최고의 영예인 골드슬래머에 등극하게 된다.
■ 게임 특징
- 그래픽 컨셉
실제 선수들에게서 느낄 수 없는 스타일리시한 캐릭터성과 이국적인 풍광의 다양한 리조트맵과 실제 경기장의 병용한 그래픽이 유저들로 하여금 게임에 빠져들게 한다. 또한, 클래스 성장에 따른 코스튬 폭의 점진적인 증가해 캐릭터를 꾸미는 재미 또한 한층 더했다.
- 플레이 특성
누구나 쉽게 즐길 수 있도록 오토 타이밍과 포지셔닝을 기반으로 한 이지플레이를 게임의 모티브로 하며, 실존하는 테니스의 전술과 네가지 상성이 결합된 지능플레이로 게임을 즐길 수 있다. 또한, 캐릭터 별 게임 팀에 대한 차이를 보다 구체화 해 공격직이고 포지티브한 플레이를 적절히 해 나가야 한다.
- 계급 시스템
<골든슬램>에서 계급은 캐릭터 별 게임머니 누적액에 의한 절대평가 방식으로 이루어진다. 캐릭터 별 현재 승율에 의한 상대평가 방식으로도 진급과 강등이 이루어지며, 플레이 타임과 게임 숙련도 등 캐시와 게임머니 잔약을 제외한 모든 게임정보가 캐릭터 별로 집계되어 계급이 정해진다.
- 육성 시스템
자신의 캐릭터가 진급을 해 상위 클래스가 되면 고급 아이템 장착에 의한 캐릭터 능력치의 일시적인 증가 받을 수 있게돼, <골드슬램>에서의 코스튬은 장식이 아닌 능력인 것이다. 또한, 스킬 위주의 스탯 구성으로 스타일, 주특기에 따른 가중치를 적용하게 된다.
■ 게임플레이 모드
- 일반전
2명의 선수가 짝을 지어 팀을 구성한 뒤 1 세트씩 번갈아 가며, 단식 경기를 진행하는 게임 방식으로 기존의 단식, 복식 경기 이외의 새로운 경기 진행 방식을 경험할 수 있는 모드이다.
총 적적, 현재승율, 게임포인트 등, 클래스 관련 경기전적이 캐릭터 별로 누적되며, 동일 클래스 유저끼리만 가능하다. 상대평가 방식의 클래스 업, 다운에 반영된다. 또한, 게임 숙련도에 따른 고속 클래스업 경로 제공한다.
- 친선전
클래스 관련 경기전적에 영향을 미치지 않고, 승패에 따른 게임머니만 획득이 가능하다. 클래스의 구분없이 모든 유저가 자유롭게 대전 가능하며, 초심자 진입장벽을 낮추고 클래스 구분에 따른 매칭율(유저 별 단위시간 당 경기 회수) 저하를 방지 하기 위한 경기 모드이다. 게임 타입은 단식은 2명이, 복식은 4명으로 이루어 지며, 혼성 제약이 없다.
- 클럽전(클랜전)
같은 클럽에 가입된 선수들끼리 각 클럽의 명예를 걸고 승부를 벌이는 방식인 클럽전은 유저 간의 단결이나 친목 도모에 유용하다.
또한 클럽 랭킹과 클럽 내 유저 랭킹에만 영향을 미치며, 승패에 따른 게임머니 획등이 가능하다. 친선전과 마찬가지로 클래스의 구분은 없지만, 서로 다른 클럽에 등록된 유저들끼리만 경기가 가능하다. 게임 타입 역시 친선전과 마찬가지로 단식은 2명, 복식은 4명으로 이루어지며, 혼성 제약이 없다.
- 업데이트 예정 모드들
래더매치: 대회 캘린더에 의해, 정기적으로 개최되는 온라인 대회를 말한다.
타임 토너먼트: 래더매치와 병행하여, 정기적으로 개최되는 온라인 대회이다.
■ 게임 캐릭터 소개

- 유진 길리스
스타일/주특기: 올 라운더 / 택티컬 플레이어
국적/성별: 호주 / 남자
나이: 28세
키/체중: 183cm / 76kg
플레이 스타일
• 힘과 테크닉의 조화를 바탕으로, 베이스라인과 네트 플레이를 모두 취할 수 있는 전술 플레이어
• 안정된 풋워크와 다양한 전술로 상대의 플레이 스타일을 무너뜨리며, 경기의 흐름을 자신의 페이스로 끌어들인다.

- 모니카 그린
스타일/주특기: 올 라운더 / 버라이어스 샷
국적/성별: 미국 / 여자
나이: 26세
키/체중: 173cm / 65kg
플레이 스타일
• 공수 양면에 모두 능하며, 정교한 샷을 자유자재로 구사하는 뛰어난 테크니션!
• 상대의 강한 스트로크를 무력화시키는 슬라이스와, 이지볼을 유도하는 드롭은 교활하면서도 스타일리시 하다.

- 셀린 토투
스타일/주특기: 네트 플레이어/ 발리 마스터
국적/성별: 프랑스/여자
나이: 24세
키/체중: 172cm / 64kg
플레이 스타일
• 빠른 프론트 대쉬로 네트를 선점한 후, 강력한 드롭 발리로 상대의 빈 곳을 공략하는 발리 마스터
• 그녀의 네트 지배력은 상대의 심박수를 극한으로 치닫게 한다.

- 핸드릭 밀러
스타일/주특기: 베이스라이너/ 빅 서버
국적/성별: 독일 /남자
나이: 29세
키/체중: 184cm / 79kg
플레이 스타일
• 라켓이 부서질 듯한 스트로크로 경기의 주도권을 장악하는 강타자!
• 특히 강력한 파워를 자랑하는 플랫 서브는 상대 선수의 전의를 꺾는 강력한 무기다.

- 데이빗 우
스타일/주특기: 베이스라이너 / 패스트 스크로커
국적/성별: 중국 / 남자
나이: 28세
키/체중: 182 cm / 78kg
플레이 스타일
• 핸드릭에 비해 샷 파워는 떨어지지만, 빠른 스윙 스피드와 스트로크 각도의 예 리함을 자랑
• 다소 발은 느리지만, 타점이 높은 강력한 탑스핀으로 코드 좌우를 깊숙이 공략한다.

- 이형택
스타일/주특기: 올라운더 / 패스트 히터
국적/성별: 대한민국 / 남자
나이: 31세
키/체중: 180cm / 81kg
플레이 스타일
• 빠른 스윙 스피드와 한템포 앞선 발리로 상대의 타이밍을 뺏는다
• 공격과 방어에 모두 능하며, 각도의 예리함을 겸비한 빠른 스트로크는 상대의 리듬감을 무너뜨린다
■ 게임 경기장 맵 소개
- 네덜란드 코트
암스테르담 교외의 목장을 바라다 보는 전원풍 코트

경기장 타입: 잔디
경기장 특징: 바운두가 낮고 짧게 떨어져서 전진 플레이에 유리하며, 타구를 좌우로 넓고 짧게 보내는 앵글샷과 드롭샷이 효과적인 코트
- 트레이닝 코트
뉴욕 외곽 하이웨이를 끼고 있는 테니스 공원

경기장 타입: 클레이
경기장 특징: 바운드가 높고 느려서 공을 강하게 받아 칠 수 있으며, 베이스라인 부근에서 플레이 할수록 공격과 수비에 모두 유리한 코트
- 발리코트
발리 리조트 내에 설치된 야외 특설 경기장

경기장 타입: 하드
경기장 특징: 표준적인 바운드 높이와 속도를 지니고 있어서, 각 선수들의 플레이 스타일에 구애 받지 않고 평균적인 기량을 겨루기에 적합한 코트
- 오스트레일리아 코트
호주 멜버른에 위치한 국제대회 본선 경기장

경기장 타입: 하드
경기장 특징: 가장 표준적인 바운드 높이와 타구 속도를 지닌 코트로서, 올라운드 플레이에 적합한 코트
- 테라스 코트
이탈리아 연안에 위치한 바다가 내려다 보이는 호텔 테라스

경기장 타입: 잔디
경기장 특징: 바운드가 낮고 짧게 떨어져서 전진 플레이에 유리하며, 타구를 좌우로 넓고 짧게 보내는 앵글샷과 드롭샷이 효과적인 코트
- 상하이 코트
상해 푸둥지역 부근에 위치한 스트릿 경기장

경기장 타입: 하드
경기장 특징: 표준적인 바운드 높이와 구속을 가진 코트
■ 기타 주요 컨텐츠 내용
- 관람자 모드
게임을 하지 않더라도 게임 룸에 입장하여 다른 게이머들의 게임을 볼 수 있는 모드로 쿼터뷰, 탑뷰 등 9개의 시점을 제공한다.
관람자 모드를 통해 경기를 응원하거나, 타 선수들의 게임스킬과 위기 대처 능력 등을 배울 수 있는 이점이 있으며, 한 경기당 8명의 관람자 입장이 가능하다.
- 게임 내 메신져
기본적으로 친구 등록, 관리 및 쪽지 보내기, 받기 기능 등이 게임 화면 우측 하단에 위치하고 있으며, 홈페이지와는 달리 실시간으로 게임 내에서 커뮤니티 역할 수행한다.
- 플레이 규칙 '타이브레이크'
실제 테니스 경기에서의 타이브레이크 규칙과는 조금 다르며, <골드슬램>에 맞게 변형했다. <골드슬램>에서의 '타이브레이크'는 단식 3셋트 이상 경기 마지막 승리 셋트 남겨놓고 셋트 스코어 동점일때 적용되며, 타이 브레이크가 적용 되면 7점을 먼저 획득한 플레이어가 승리하게 되며 듀스는 적용되지 않는다.
- 샷 어시스트
샷 어시스트는 샷을 칠 때 보다 쉽게 칠 수 있도록 여러가지 기능적인 편의성을 제공하는 시스템이다. 샷을 칠 수 있는 타이밍에 하단 Shot Time UI 를 통해 화면에 표시되며, 평소에는 Shot Time UI에 변화가 없으나 샷을 할 수 있는 타이밍이 되면 Shot Time UI에 노란색 불이 들어오며 샷을 해야 하는 타이밍을 알려 준다.
초보 유저들도 모니터 상에 나와 있는 지시 사항으로 샷을 좀 더 정확하게 구현 할 수 있다.
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닌텐도의 Wii 가 26일 출시를 앞두고 있다.
이미 전 세계에서 독창성을 인정받으며 1,000만대에 달하는 판매고를 올리는 등 많은 연령층으로부터 사랑을 받고 있는 Wii는 이번 한국 출시를 계기로 게임인구의 저변을 더욱 확대한다는 계획이다.
가격도 기존에 예정됐던 24만원보다 낮은 22만원으로 책정됐다. 고사양과 다양한 기능의 탑재를 이유로 고가정책을 적용해 빈축을 샀던 PS3나 XBOX360등의 전례를 고려해 저가 정책을 선택한 것으로 보인다.
이미 2006년 휴대용 게임기 닌텐도DSLight(NDSL)의 출시로 그동안 게임을 도외시 했던 여성이나 중장년의 고객을 확보한 닌텐도는 Wii의 게임접근 용이성을 이용. 게임인구를 늘리려 하고 있다.
그러나 이러한 닌텐도의 노력에도 불구하고 Wii의 국내 성공 가능성 여부는 아직 불투명해 보인다. 분명 Wii가 새로운 개념의 게임기라는 것은 맞지만, 새로운 개념인 만큼 그 기능에 대한 검증이 아직 완전하지 못하기 때문이다.
온라인 게임이 주류를 이루고 있는 국내 게임 시장의 특성과 비디오 게임 특유의 고화질, 고사양의 PS2, XBOX등이 이미 존재한다는 점을 미루어 볼 때, 가벼운 게임은 온라인게임에 블록버스터 게임은 기존 콘솔에 밀릴 것이라는 예견이 나오고 있는 상황이다.
전세계 비디오게임시장에 돌풍을 일으킨 Wii, 하지만 우리나라에서도 그 바람을 이어갈 수 있을지 우려 사항을 하나하나 곱씹어 볼 필요가 있다.
위험요소 No1. 막대형 컨트롤러는 무기
우선 Wii의 가장 큰 특징을 꼽자면 막대형 전용 컨트롤러를 이용한 동작 인식 시스템이다. Wii의 게임성을 살리는 가장 큰 매력요소이며 닌텐도 측에서 가장 강조하는 부분이기도 하지만 동시에 가장 큰 불안은 제공하는 특성이기도 하다.

하나하나 살펴본다면 생각보다 많은 부정적 요인을 찾아낼 수 있다. 막대형 컨트롤러는 주 임무가 휘둘리는 것이다. 그것도 손에 쥐어진 채 휘둘리게 된다. 물론 손목에 거는 스트랩이 안전장치로 마련돼 있기는 하다. 하지만 거꾸로 생각하면 스트랩이 끊어질 경우 언제든지 알 수 없는 방향으로 던져질 수 있다는 이야기이기도 하다.
실제 Wii의 컨트롤러가 던져져 실내 기물을 파손한 경우라든지 어린 자녀가 날아온 컨트롤러에 맞아 큰 혹이 생긴 경우도 일어나고 있다. 이미 제품이 출시된 북미 지역과 유럽지역에서는 ‘위해브어 프라블럼(www.wiihaveaproblem.com)이라는 사이트를 통해 이러한 사고사례들이 꾸준히 제기되고 있다.




www.wiihaveaproblem.com 에 등록된 컨트롤러 유발 사고 들
유리창이 깨진 경우는 물론 벽이나 TV에 박힌 경우도 있으며, 심지어는 사용자의 손이 찢기는 사고도 심심치 않게 등장한다. 게임 중인 사람 주위에 있다가 얼굴 주위를 가격 당해 퉁퉁 부은 사례도 있다.
이같은 사고가 우리나라에서는 일어나지 말라는 법은 없다. 아니 분명 일어날 것이다. 출시 전인 현재는 새로운 개념의 게임기로 신선한 자극을 줄 수 있겠지만 차츰 사고가 빈번해 지면 과연 그때도 신개념 게임기의 이미지를 유지할 수 있을까?
닌텐도의 코다 미네오 사장은 국내 론칭 콘퍼런스에서 “가족 구성원 모두가 웃을 수 있는 게임기를 만들고 싶다”고 언급한 바 있다. 그러나 자녀의 일이라면 특히나 끔찍하게 챙기는 우리나라 열성 부모들의 특성을 고려할 경우, 사고의 가능성이 존재한다는 사실 하나만으로도 이같은 바람은 이루어지기 어려워 보인다. 오히려 NDSL로 쌓아왔던 이미지에 치명적인 타격을 입을 가능성이 더욱 커 보인다.
위험요소 No2. 구현 게임의 한계
컨트롤러로 인한 Wii의 불안 요소는 게임성에서도 찾아볼 수 있다. 이미 언급했듯이 막대형 컨트롤러는 주 임무가 휘둘리는 것이다. 다른 쪽으로 생각해 본다면 휘두르는 게임 외에는 경쟁력이 없다는 약점이 존재한다. 이는 곧 Wii라는 플랫폼 자체가 식상해 질 수 있다는 뜻도 된다.
물론 닌텐도가 다양한 개념의 소프트를 만들어 낼 수는 있을 것이라 예상된다. 전 세계게임 회사 중 가장 많은 타이틀을 보유하고 있으며 슈퍼마리오라는 세계적인 캐릭터를 만들었던 전력을 감안한다면 다양한 게임을 개발할 것이라는 점은 쉽게 예상할 수 있다.
그러나 그 능력을 막대형 콘트롤러에 국한 시킬 경우 이야기는 달라진다. 동작 인식을 활용할 수 있는 게임소스는 스포츠 분야를 제외하고는 그리 많지 않기 때문이다. 콘솔 게임 대부분은 게임 타이틀 판매로 인한 수익에 의존하고 있다. 그러나 컨트롤러 특성상 스포츠 관련 타이틀에만 한정될 경우 소비자의 관심은 멀어지게 되고 당연히 게임 타이틀 판매로 인한 수익도 기대할 수 없게 된다. Wii 자체가 식상해 지는 것이다.
만일 일반적인 컨트롤러 방식의 게임을 만든다고 해도, 이는 기존 콘솔과 비교해 봤을 때 게임성에서 이렇다 할 메리트가 없다. 간단한 보드게임류는 온라인에 밀리고 액션이나 슈팅, RPG의 경우는 기존콘솔에 밀린다. 입지 자체가 줄어들게 된다.

위험요소 No3. 폭력 방지 필터 부재
막대형 컨트롤러에 대한 우려를 마지막으로 하나만 더 들어보자. 이 컨트롤러는 게임 안에서 다양한 형태로 변화가 가능하다. 테니스 라켓이 되기도 하고 골프 클럽이 되기도 한다. 기타가 되기도 하는 반면, 총이 되기도 한다. 다양한 변모가 가능한 것이다. 그리고 직접 모션을 취해야 한다. 그러면 대전 게임이나 전투게임 안에서는 어떻게 될까? 각목이 되기도 하고 검이 될 수도 있을 것이다. 폭력성의 문제가 제기 될 가능성이 농후하다.
최근에는 줄었다지만 게임 안에서의 폭력성이 실생활에서 연동된다는 연구나 사례들은 꾸준히 제기되고 있다. 특히나 학원 폭력의 경우는 참여정부 당시 근절해야 5대 폭력 중 하나로 지목된 바 있다. 그런데 게임안에서 직접 칼이나 몽둥이를 휘두른다? 청소년 정서에는 물론 성인이라 할지라도 그 영향에서 자유로울 수 없을 것이다.

격투대전게임이 Wii에서 구현될 경우 심각한 폭력성을 유발할 가능성이 높다.
위험요소 No4. 국내 게임시장의 높은 온라인 장벽
이제 게임 외적인 부분을 짚어보자. 우리나라는 세계에서 인정하는 온라인 게임 강국이다. 커뮤니티성을 무기로 하는 온라인 게임이 주류를 이루고 있는 국내 시장에서 콘솔 게임은 상대적으로 그 입지가 약한 모습을 보이고 있다. 그만큼 높은 진입장벽을 가지고 있는 시장이기도 하다.
또한, 콘솔 게임기를 구입하는 계층의 대부분이 청소년을 자녀로 둔 중장년 층이라는 점을 감안할 경우 이들 연령층이 인식하는 게임기는 PC인 경우가 대부분이다. 그리고 이들 대부분의 가정은 PC 정도는 구비하고 있다. 뜨거운 교육열을 보이고 있는 중장년층에게 교육적 요소라고는 전혀 찾아볼 수 없는 게임기를 추가로 구입할 의사가 과연 있을 지는 의문이다.
게임은 PC에서 하면 된다는 인식, 게임기는 독(毒)이라는 인식이 아직 남아있는 상태에서 필요를 과연 느낄지 미지수다. 예외가 있다면 NDSL정도일 것이다.
NDSL의 경우는 휴대의 편리성과 두뇌 트레이닝과 영어삼매경 타이틀이 매출 확대에 큰 영향을 끼쳤다는 점을 간과할 수 없다. 휴대의 편리성을 가미한 심플한 디자인 그리고 비교적 접근이 용이한 게임들이 바쁜 직장인들과 대학생들의 소유욕을 자극 했고, 두뇌 트레이닝, 영어삼매경의 타이틀은 중장년층에 대한 효도 선물, 국가 전반에 걸친 영어 학습 욕구를 충족시켰다. 심지어는 패션 트렌드로 인식돼 하나의 액세서리로 각광을 받기도 했다.
그러나 이같은 메리트가 없는 Wii의 경우, NDSL과 같은 선풍적인 인기를 얻을 수 있을지, 닌텐도가 목표로하는 게임인구를 늘릴 수 있을지. 긍정적인 견해를 갖기가 힘들다.
또하나 기존 콘솔게임을 즐기던 계층도 큰 장벽으로 작용할 것이 예상된다. 국내 시장에서 콘솔을 소유하고 있는 사람들은 온라인 게임보다 뛰어난 화질과 그래픽 효과 그리고 다양한 기능들 및 방대한 스케일과 조작성들에 매력을 느끼고 있는 이들이다. 그리고 온라인 게임 역시 기본적으로 즐겨 본 경험이 있는 사람들이다.
국내에서 콘솔 유저들은 과히 콘솔 마니아라 칭해도 부족함이 없는 이들이다. 세부적인 그래픽에 대한 평가는 물론 전반적인 게임 상황 게임 외적인 요소까지도 이들은 모두 꼼꼼히 따져본다.
이러한 국내 상황에 비춰 본다면 Wii는 전 연령층에 어필하기에는 NDSL에 밀리고, 접근성, 중독성에서는 온라인게임에 밀린다. 그래픽이나 기타기능면에서는 기존 콘솔게임과 경쟁조차 되지 않는다.
특정한 요소에 집중해 그것을 특성화 시키지 않는 한, 그리고 그것을 실행하지 않는 한, 온라인 게임이 주류를 이루고 있는 국내 시장의 진입장벽을 뛰어넘기가 그리 쉽지는 않아 보인다. 스틱형 컨트롤러가 식상해진 이후에 대한 대비책이 필요할 것이다.
위험요소 No5. 스타 마케팅에 대한 불만 가능성
닌텐도는 연령 성별 게임경험 유무에 관계없이 게임인구를 늘린다는 목표를 가지고 있다. 이를 대변하듯 전문 게임 매체보다는 일간지를 통한 홍보에 주력하고 또한 인지도가 높은 스타를 기용하는 스타 마케팅 기법을 활용하고 있다.
이나영, 장동건, 박수홍, 차태현에 이어 이번에는 원빈을 광고모델로 영입했다. 하나같이 수십억대의 몸값을 자랑하는 스타들이다. 이런 스타를 마케팅에 활용하는 것은 게임기의 인지도를 높이고 거부감을 누그러뜨리는 효과를 얻을 수 있지만, 반면 이에대한 부담은 고스란히 소비자에게 전가되는 악순환이 유발된다.
닌텐도 게임기에 대한 소비자들의 인식은 간편하게 즐길 수 있는 저렴한 가격의 게임기다. 하지만 하고 저렴한 가격을 앞세운 닌텐도가 사실은 과도한 프로모션 비용을 소비자에게 전가시켰다는 인식이 확산될 경우 이는 분명 양날의 검으로 작용할 수 있다.

이상 5가지 우려 사항에 대해 짚어 봤다. 전세계 게임시장 규모로 봤을 때 Wii는 분명 엄청난 히트를 기록한 작품이다. 역대 발매된 콘솔게임기 중 가장 빠른 매출 상승률을 기록하기도 했으며, 게임을 즐기는 연령층을 확대 했다는 호평을 수없이 받기도 했다.
그러나 이제까지 닌텐도 측이 Wii를 성공적으로 론칭했다는 시장들은 콘솔게임이 주를 이루고 있는 나라들이었다. 북미나 유럽의 게임시장은 시장은 콘솔게임의 매출이 전체 게임시장 매출의 90%이상을 차지하고 있는 특성을 보이고 있다. 콘솔 게임에 대한 거부감이 적은 시장이었던 만큼 Wii가 진입하는 데 큰 어려움을 겪지는 않았다.
이제 Wii는 온라인 게임이 주류를 이루고 있는 우리나라에 첫발을 내딛으려 하고 있다. NDSL이 큰 성공을 거두기는 했지만 휴대용 게임기와 거치형 게임기의 특성은 엄연히 다르게 작용할 것이다.
닌텐도측은 Wii의 한국 출시가 늦어진 것이 현지화 작업에 만전을 기했기 때문이라고 설명했다. 그렇다면 게임기 내부 뿐 아니라 시장 전반에 대한 상황까지 고려했을 것이다. 실행 여부와 관계없이 위에 언급한 사항들도 충분히 고려할만한 시간적 여유는 있었을 것이라 생각한다.
그러나 아직까지 닌텐도 측은 이렇다할 대책을 보여주지 않고 있다. 북미와 유럽의 성공을 등에 업은 채 NDSL의 국내 보급에 안주한다면 과연 게임인구를 늘린다는 거창한 목표를 달성할 수 있을까? 컨트롤러의 신선함은 시간이 갈수록 시들해 진다는 것을 빨리 알아 채야 할 것이다.
/임성윤 기자 Lsyoon@
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투니버스(스튜디오 토리소프트)가 개발하고, 구름인터렉티브(대표 박영수)가 서비스하는 캐주얼 레이싱 게임 케로로레이싱이 4월 17일부터 클로즈베타테스트를 시작한다.
20일까지 진행되는 이번 테스트에서는 기존 레이싱 게임에서는 볼 수 없었던 난투모드와 캐릭터별 공격 방어 아이템의 공개가 예정돼 있어 케로로 소대의 좌충우돌 레이싱이 펼쳐지게 된다.
케론별로부터 가장 빠른 소대를 지구 침략의 선봉으로 삼는다는 내용의 새로운 임무를 받은 케로로 소대원들은 미적지근한 퍼렁별 침략 상황을 단번에 뒤집어 버릴 강력한 이벤트로 인식하고 세계 각지에서 레이싱 경쟁을 펼치게 된다.
최고속 소대로 인정받아 영광스런 지구침략 선봉대가 되기위한 레이싱 게임 <케로로레이싱>. 숨가쁜 스피드의 스릴과 난투의 짜릿함을 예고 하고 있는 <케로로레이싱>의 경쟁을 미리 살펴보도록 하자.

■ 애니메이션 속 세상이 펼쳐진다!
애니메이션 속에 등장하는 다양한 스토리와 배경이 그대로 구현된 <케로로레이싱>의 맵은 유저들에게 게임을 즐기며 애니메이션 속 세상 구석구석을 질주하는 듯한 착각을 불러일으킨다.
퍼렁별 침략을 위해 곳곳에 설치해 놓은 스릴 넘치는 트랙구조는 <케로로레이싱>만의 쾌감질주를 선사한다.
■ 진정한 질주는 난투모드에서 시작된다~!
기존의 레이싱 게임을 상상하지 마라. 어디서도 볼 수 없었던 <케로로레이싱>만의 난투모드가 펼쳐진다. 개성만점 각 캐릭터들의 공격과 방어가 이루어지는 난투모드! 캐릭터의 게이지를 채우며 펼치는 다양한 공격과 치열한 방어전은 <케로로레이싱>만의 특별한 레이스를 더욱 흥미진진하게 만든다.
■ 이제는 스피드로 승부한다!
<케로로레이싱>은 남녀노소 누구나 좋아하는 코믹한 5명의 케로로 소대원들이 중심이 되어 펼치는 숨막히는 레이스가 특징이다. 일반 레이싱과 차별화 되는 케로로 소대원들의 각양각색 레이서 변신 모습과 각 캐릭터 별 특징적인 아이템은 전략적인 레이싱 질주를 가능하게 만든다.
■ 케로로 레이싱 소대원 소개


<케로로레이싱>의 대기룸인 '플레이 룸'에서는 개성만점 케로로 소대원들의 깜찍한 이모션 퍼레이드가 펼쳐진다.
F1키부터 F8 이모션 키까지 애니메이션 속 공명부터 화내고, 웃는 표정까지 각기 다른 소대원들의 깨물어주고 싶은 이모션 동작들은 <케로로레이싱>의 재미를 한층 높여준다.

대기룸에서의 신나는 공명놀이와 깜짝 놀라 두리번거리는 케로로 친구들을 보는 재미
경기가 끝나면 플레이룸에서도 이루어지는 시상대 퍼레이드~!
■ 한눈팔지 마라! 짜릿한 질주, 난투모드가 있다.
<케로로레이싱> 1차 클로즈 베타에는 기존 레이싱 게임에서 볼 수 없었던 짜릿한 난투질주를 펼칠 수 있는 '난투모드'가 선보여진다.
‘난투모드’는 주행 중 오른쪽 화면 하단의 케론차지 게이지를 채울 경우, 이를 공격스킬과 방어스킬로 변환하여 상대방을 전략적으로 공격하며 주행을 펼칠 수 있는 신규 게임 모드이다.
기존 레이싱 게임들이 주행 중 일반 필드 아이템을 습득하여 공격을 펼칠 수 있었던 것과 달리, 캐릭터 자체적으로 주행을 통해 공격스킬과 방어스킬을 만들어 사용할 수 있는 것이다.

던지고, 때리고~좌충우돌 난투모드!
우산을 펴서 이정도 공격쯤은 막아주는 센스!!
게 섯거라~ 도로로님의 앞에서 비켜라
난투모드는 개인전과 팀전 각각 최대 8명의 인원을 구성하여 진행 할 수 있으며, 각 캐릭터는 애니메이션에 나오는 각종 소품을 이용한 필살기로 서로를 공격하고 우산 아이템으로 치열한 방어전을 펼친다.
난투모드의 승리를 위해선 얼마나 많은 드리프트로 케론차지 게이지를 채워 필살기를 사용하느냐가 관건이다.
■ 깜찍하고 엽기적인 공격아이템. 얕보면 다쳐요~!!
<케로로레이싱>의 각 소대원들은 자신들의 특징에 맞는 공격스킬을 가지고, 주행을 펼칠 수 있다. 애니메이션에 등장하는 각종 소품과 캐릭터의 특징이 고스란히 숨막히는 레이스에서 난투공격으로 펼쳐진다.

케로로 프라이팬 공격
도로로의 수리검 공격
기로로 라이플 빔 공격
쿠루루 전자파 공격
질투의 타마마~ 춉 공격
특히, 케로로의 무심하게 던지는 '후라이팬 공격'이라든지, 분노에 찬 코믹한 표정의 타마마가 강한 손날로 바닥을 치며 만드는 '타마마 촙'기술 등은 경기 내내 깜찍하고 엽기적인 케로로 소대원들의 모습을 연출하면서 질주의 재미를 더해준다.
이번 <케로로레이싱>1차 클로즈 베타에서는 각 캐릭터의 플레이가 모두 가능하므로 매 경기 때마다 캐릭터를 바꿔가며 다양한 공격기술과 재미를 체험해 볼 수 있다.
■ 스릴만점 질주 맵, 애니속 세상이 게임속에 그대로
<케로로레이싱> 1차 클로즈 베타에서는 원작 애니메이션에 등장하는 다양하고, 엽기 발랄한 장소들을 게임 내에 보다 스릴 있는 트랙으로 구성하여 레이싱 재미를 더욱 높였다.
애니메이션 속 우주네 가족들과 케로로 소대원들이 놀러 간 할머니네 가는 길은 눈 쌓인 아름다운 시골산길 맵인 '할머니네 집으로' 로 생생하게 구현되었고, 우주식물을 이용한 기로로의 무시무시한 퍼렁별 침략 작전은 중급 유저들을 위한 스릴 넘치는 '기로로의 침략마을' 맵으로 구현됐다.
또한 다양한 볼거리와 동물들로 가득한 '나라네 놀이공원' 등 <케로로레이싱>의 맵들은 게임을 즐기는 유저들이 마치 애니메이션 속 세상 구석 구석을 질주하는 듯한 착각을 불러일으킨다.

할머니네 집으로
기로로의 침략마을
놀이공원
각 맵은 귀엽고, 아기자기한 배경과 어울려 난이도에 따라 구성되었고, 특징적인 장애물과 트랙들이 다양한 주행코스를 선보이고 있다.
특히, <기로로의 침략마을> 맵에는 버스부터 상점과 육교 등 모든 공공시설이 우주식물과 뒤엉켜 스릴 넘치는 장애물 역할을 하며, 질주하는 동안 보다 실감나는 주행을 느끼도록 한다.
■ 퍼렁별인 따윈 따라올 수 없는 케로로 특별 전용차량!
<케로로레이싱>에는 원작 애니메이션에 등장하는 차량과 소품을 개조한 케로로 소대원들의 전용차량이 등장한다.
원작에 등장하는 케로로의 청소기 차량을 소형자동차 형태로 변환시킨 '다빨아드려제타', 타마마의 케이크 차량을 소형자동차 형태로 변환시킨 '케이크', 도로로의 수리검 모양을 소형차량에 접목시킨 '수리검카' 등 <케로로레이싱>의 전용차량은 각 캐릭터의 개성만점 특징을 더욱 부각시킨다.

케로로의 다빨아드려제타 도로로의 수리검카 타마마의 케이크 
기로로의 머신건 러쉬 쿠루루의 베이직 해킹
특히, 이번 <케로로레이싱>1차 클로즈 베타에서는 기본차량대신 케로로 소대원들의 전용차량을 마음껏 경험해 볼 수 있는 특전이 주어진다. 소대원들은 잊지 말도록.
2008년, 레이서로 변신한 케로로 소대원들을 만나 볼 수 있는 첫 번째 기회! <케로로레이싱> 1차 클로즈 베타 테스트~ <케로로레이싱>세상에서 달리다 보면 어느덧 애니메이션 속 세상에서 질주하고 있는 자신을 발견할 수 있다.
기존의 레이싱 게임에서 느껴 볼 수 없었던 짜릿하고 유쾌한 레이스를 4월 17일부터 함께 즐겨보도록 하자~
/임성윤 기자 Lsyoon@
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웹브라우져 시작페이지를 가볍고 깔끔한 페이지로 바꿔보았습니다. 가볍고 깔끔하다는 것은 개인적인 판단입니다.
전에는 포털 사이트(주로 네이버)를 시작페이지로 설정해서 사용해왔었고 개인적으로 검색이나 다른 섹션으로 가는 링크 몇개 정도를 주로 이용하게 되더군요. 언제 어디서나 손쉽게 시작페이지를 설정할 수 있다는 면과 개인 적으로 검색을 자주 이용하는 성향으로 포털 홈페이지를 시작 페이지로 사용했던 것은 당연했었습니다. 그런데 웹브라우져를 조금 무거워 보이는 IE7 로 바꾸게 되고 나니 검색창도 별도로 있는데다 웹브라우져를 다수 띄우거나 다른 많은 프로그램과 병행해서 띄울 경우 그럭저럭 빠른 포털 홈페이지도 컴퓨터 자원의 효율적인 활용에 장애가 되는 문제로 인해 시작페이지를 비워두게 되었던 적도 있습니다. 그러나 빈페이지는 흰배경화면일 경우 눈에 피로감을 줄 수 있고 아무런 역할을 하지 못하는 공백이라는 단점이 있어 나만의 시작페이지를 만들어 보자는 결론에 이르렀습니다. AJAX 라는 기술과 웹2.0 이라는 트랜드를 도입한 개인 맞춤형 포털 사이트 라는 것이 있어 개인의 취향에 맞게 활용도 높은 시작페이지를 만들 수 있는 서비스들이 있지만 개인적으로 무거운 느낌이 들고 나름 번거로운 작업을 해야 합니다. 빼곡하게 링크들만 모아놓은 시작페이지 서비스를 하는 곳도 있지만 개인적인 취향에 맞지 않더군요.
그래서 나만의 시작페이지를 직접 코딩해서 사용하기로 했습니다. 로딩 속도, 기능성, 인터페이스, 배치 등을 고려해서 나름 심혈을 기울여 페이지를 완성했습니다. 급조한 페이지라 어딘가 부족해 보이는 부분이 있긴 한데 IE 와 Firefox 에서 별 무리 없이 돌아가며 부족한 부분은 심플한 플래시 위젯이나 자바스크립트 위젯을 만들어 보강할 생각입니다. 현재는 주요 사이트를 한글이나 영문으로 검색할 수 있는 "go hompy" 라는 플래시 위젯과 심심풀이를 위한 플래시 채팅 위젯을 붙여 두었습니다. 페이지 좌측에는 주요 포털 검색 사이트 검색창, 달력, 위젯 등을 배치했습니다. 검색을 자주 많이 다양하게 활용하는 터라 검색창을 주요 포털 마다 하나씩 나열했습니다. 페이지 중앙에는 홈페이지 링크들을 모아둔 박스들이 나열되어 있고 박스 타이틀 위에서 마우스를 위 아래로 이동하며 페이징 할 수 있게 했습니다. 개별 링크 앞에 있는 "+" 를 클릭해 새창에서도 해당 링크를 열 수 있게 했습니다. 로딩 속도를 높이기 위해 TEXT 위주로 구성을 했으며 DB접속 없이 페이지를 띄우도록 캐싱 처리 되었습니다. 실시간 검색어, IT 관련 최신 취업 정보, 최근에 관심 받고 있는 블로그 글로 구성된 박스도 배치되었습니다. 결과물을 내컴퓨터에 보관해서 쓸 수도 있지만 언제 어디서나 나만의 시작페이지로 이용할 수 있게 하는 접근성을 높이기 위해 별도의 심플한 주소를 가진 홈페이지에 업로드 되었습니다. 웹프로그래머의 시작페이지 주소는 http://go.hompy.info 가 되었습니다. 더 튜닝해야 할 것이 많지만 저랑 비슷한 성향을 가진 분들을 위해 시작페이지를 공개합니다. 다소간의 시간 여유가 있는 분들은 자신 만의 시작페이지를 직접 만들어 웹브라우져의 첫화면을 보다 가볍고 깔끔하게 사용해 보시기 바랍니다.
[웹사이트 검색 위젯 GO HOMPY 플래시 HTML 태그 ]
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[심심풀이 실시간 채팅 위젯 블로그쳇 플래시 HTML 태그]
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웹프로그래머의 홈페이지정보 블로그 http://hompy.info
리니지1, 리니지2와 그외 무수히 많은 게임들을 퍼블리싱하고 개발해 온 국내 게임계의 명문인 엔씨소프트가 4월 8일 수많은 유저들의 기대를 한몸에 받아온 아이온의 2차 클로즈베타 테스트를 시작했다.
천족과 마족 두 세력이 서로 대결 구도를 이루는 가운데 용족이라는 또 하나의 세력과 충돌하며, 이야기를 이뤄나가게 되는 <아이온>은 그 독특한 세계관만큼이나 유저 지향의 충실한 게임내 시스템과 유명 영화들의 음악 감독을 담당한 바 있는 양방언 음악 감독이 음악 작업에 참여하는 등 참신한 컨텐츠 개발 시도로 많은 이목을 끌고 있다.
유저들이 주체가 되어 이어나갈 수많은 이야기와 이를 받쳐주는 무수한 컨텐츠의 개발, 끊임없이 진화하는 <아이온>의 2차 클로즈베타 테스트를 살펴보자.
■ 천족과 마족, 그리고 용족
<아이온>은 신화적 테마가 반영되어 있는 환타지 세계, 이공간에서 서로 다른 목표를 추구하는 종족과 그에 대항하는 미지의 생명체의 이야기를 다룬 게임이다.
<아이온>의 세계는 정 중앙에 위치한 '영원의 탑'인 <아이온>을 중심으로, 유저의 주 무대가 되는 천계와 마계라는 두 개의 진영으로 구분되고 여기에 천계와 마계를 모두 적대시하는 용족이 기거하는 용계가 존재하는 입체적인 형태를 구성하고 있다.

<아이온>의 두 세력간 경쟁의 중추를 이루는 종족 중 하나는 천족인데 일반적인 '천사'와는 다른 개념으로 마족과 동일한 근원을 가진 종족이다.
천족은 온화하고 부드러운 인상을 하고 있지만 적에게는 절대 자비를 보이지 않고 가차 없이 베어버리는 단호한 모습도 보이곤 한다. 이들이 날개를 펼치고 나는 모습은 매우 수려하지만 그렇다고해서 결코 유약한 존재들은 아니다. 전쟁터로 나서는 천족 병사들의 근엄한 위용은 크랄이나 라이칸 같은 하급 종족들을 공포로 몰아넣기에 충분하다.
아리엘의 통치를 받고 있는 천족의 도시 엘리시움을 기반으로 마족 섬멸에 대한 결의를 다지고 있으며, 호시탐탐 침략을 노리는 용족에 대한 경계도 늦추지 않고 있다.

아이온 천계 엘리시움 풍경
마족은 천족과 함께 아트레이아를 양분하고 있는 종족으로 푸른 피부와 날카로운 손발톱, 등의 갈기털은 천족의 모습과 매우 다르지만, 마족 역시 천족과 마찬가지로 고대 아트레이아인이었다.
마족이 거주하는 아트레이아의 윗부분은 햇빛이 거의 닿지 않으며, 이 척박한 환경 탓에 오랜 시간이 흐르면서 외형이 변해갔고, 성격 또한 호전적이다.

유저는 서로 다른 목표와 이상으로 인해 적대적인 성향을 지닌 천족과 마족이라는 두 개 종족 중 하나를 선택하여, 적 진영은 물론 용족과의 투쟁을 체험하게 된다.
즉 기존 게임들에서 두 세력간의 충돌이 주가 되고 다른 게임내 컨텐츠는 이를 위한 소비체로 존재하던 것에 비해 <아이온>에서는 천족과 마족, 두 세력간의 대결외에 적극적으로 이 대결에 참여하는 용족을 두어 PVP가 아닌 PVPVE를 구현하였다.
■ 천족, 마족 그리고 다양한 직업
<아이온>에서 유저는 라이칸이나 크랄 같은 보통의 몬스터와의 전투로 성장함과 동시에 두 적대 세력을 연결하는 '어비스'에서 PVP를 체험하게 되며, 이 과정에 세계 전체의 존재를 위협하는 용족과의 전투로 연결되어 시시각각 변화하는 플레이 스타일을 경험할 수 있게 된다.
이를 위해 두 세력에서 선택할 수 있는 직업으로 전사, 정찰자와 법사, 사제가 있으며, 2차 전직에 따라 각각의 세분화된 상위 직업으로 플레이하게 된다.
전사는 강인한 육체적 능력을 바탕으로 근접전을 전문으로 직업으로서, 비교적 쉬운 조작으로 다방면에서 안정적인 성능을 발휘하는 직업이다. 기본적인 조작은 쉬운 편이나, 상황에 따라 다양한 대처로 전투에 임하게 되면 정찰자 못지 않은 화려한 플레이도 가능하다.
일정 이상 레벨이 되면 근접 전투능력에 더욱 특화된 '검성'과 보호와 방어능력에 더욱 특화된 '수호성'으로 전직할 수 있습니다.
정찰자는 재빠른 움직임과 빠른 공격을 바탕으로 뛰어난 공격능력을 선보이는 직업으로 조작에 따라 극과 극의 결과를 보여주는 직업이다. 여러 상황에서 적절한 대응을 하기 위해 보다 세심하고 정교한 조작이 요구되며, 기본 직업 중 가장 화려한 플레이를 선보일 수 있다.
일정 이상 레벨이 되면 근접 전투와 함께 원거리 전투가 강화된 '궁성'과 근접 전투 능력이 극대화된 '살성'으로 전직할 수 있다.
마법사는 강력한 마법 공격을 중심으로 하는 원거리 공격능력을 기본으로 하는 직업으로 강한 원거리 공격에 비해 근접 공격이 약한 직업이다. 다양한 상황에 따라 공격을 집중하거나 분산, 회피하는 등 적절한 조작 능력이 필요하며, 일정 이상 레벨이 되면 원거리 공격 능력에 더욱 특화된 '마도성'과 소환수를 다루는 '정령성'으로 전직할 수 있게 된다.
아이온 천계 데바 전직 시나리오 동영상
사제는 치유 능력을 바탕으로 회복을 전문으로 하는 직업으로 어렵지 않은 조작으로 안정적인 플레이가 가능하며, 자기 보호 및 치유를 통한 근접 전투가 가능하고 원거리 마법 공격도 병행하며 전투를 벌일 수 있다.
일정 이상 레벨이 되면 치유와 보호 능력에 더욱 특화된 '치유성'과 근접 전투와 치유, 법어를 통한 강화능력이 적절하게 조화된 '호법성'으로 전직할 수 있다.
■ 백이면 백 전부 다 다르다. 무한 캐릭터 커스터마이징
커스팅마이징은 캐릭터 생성시 외형에 관한 여러 부분을 유저가 설정하는 것으로 <아이온>의 캐릭터 커스팅마이징 시스템은 상상도 못할 정도로 세세한 부분까지 유저가 임의로 설정할 수 있어 자신만의 독특한 캐릭터를 생성할 수 있다.

나만의 독특한 캐릭터를 생성할 수 있다
아이온 캐릭터 커스터마이징 동영상
이에 따라 생성하는 캐릭터는 직업과 성별의 구분외 외형만 다를뿐 능력은 같으므로 자신의 취향에 맞춰 무한히 다양한 캐릭터를 갖게 되는 것이다.
■ 쉬운 인터페이스, 높은 게임 접근성
<아이온>의 인터페이스는 타 온라인 게임의 여러 장점을 적극 흡수해 유저 편의를 위해 다방면에서 여러가지를 시도한 것이 눈에 띈다.
우선 캐릭터 조작법에서 마우스 이동외에 WASD모드를 지원해 유저의 취향에 따라 플레이 방식을 변경할 수 있으며, 퀘스트나 상점등의 이용에 있어 세세한 설명이 붙어 있어 <아이온>을 처음 접하는 유저도 무리없이 즐길 수 있도록 배려했다.
아이온 인터페이스 및 플레이 동영상
또한 고정된 단축키가 아닌 유저가 편의에 따라 유동적으로 변경할 수 있어 같은 게임을 하더라도 다양한 설정을 할 수 있으며, 이 과정이 크게 어렵지 않아 초보자라해도 쉽게 적응할 수 있다.

■ 이보다 친절할 순 없다, 편리한 퀘스트 모드
보통 3D 게임을 처음 접하는 유저들이 가장 어려워하는 부분이 바로 퀘스트이다. 단순히 몬스터 사냥만으로 레벨업하는 게임이라면 상관없지만 <아이온>과 같이 방대한 세계관과 이를 이루는 다양한 것들에 대한 컨텐츠들을 소개해주는 방법의 하나인 퀘스트를 유저가 제대로 진행하지 못하면 즐거움의 많은 부분을 놓치는 셈이다.
이에 엔씨소프트에서는 초반 퀘스트들에 다양한 편의적인 요소를 삽입해 퀘스트 진행에 유저가 익숙해질 수 있도록 배려해 <아이온>을 처음 접하는 많은 유저들에게 좋은 점수를 얻고 있다.

처음 시작해 퀘스트를 받는 초보지역의 퀘스트들은 상당히 세세하며 설명되며, 각각의 기능과 해결 방법에 대해 여러 방면에서 도움말이 준비되어 있다. 추후 고레벨 지역으로 갈수록 점차 퀘스트에 대한 힌트는 줄어들지만 이미 퀘스트에 대해 익숙한 유저들이므로 손쉽게 헤쳐나갈 수 있게 된다.
■ 10레벨부터 하늘을 난다. 자유 비행!
자유 비행은 <아이온>을 대표하는 가장 큰 특징으로 퀘스트외에 전투지역인 '어비스'나 특정 지역으로 이동하기 위해 반드시 필요한 기능이다. 물론 전직을 요구하거나 비행 가능한 지역이 따로 설정되어 있지만 자유로운 공중 이동은 유저의 플레이나 전투에 있어 평면적이지 않은 플레이를 가능하게 해 상당히 의미가 깊다.
추후 어비스에서 치루게 될 두 세력간 공중전투는 단순히 비행을 하면서 전투를 하는 개념이 아닌 플레이 방식과 재미에 초점을 맞추고 있으며, 지상과 공중에 각각 특화된 스킬이 있어 잘 숙지해야 한다.
또한 무한대로 자유 비행이 가능하지 않아 정해진 비행시간을 고려해 전투 방법을 정해야하며, 이에 따른 타 유저와의 연계 및 적대 세력의 플레이 양상까지 파악해야 하는 것에 큰 재미가 생겨난다.
아이온 베르테론 요새 비행 및 오드 추출 동영상
현재 2차 클로즈베타 테스트에서는 봉혼석, 채집과 생산, 각종 능력치를 올려주는 타이틀과 그 효과의 기능 적용 및 서버 과부하 등 다양한 테스트를 진행하고 있다.
끊임없이 진화해 왔으며, 앞으로도 끝없이 진화해 충실한 세계관의 구현 및 유저가 바라는 것에 대해 항상 귀기울여 능동적으로 수용하겠다는 <아이온>. 매일 선보이는 더욱 발전된 모습이 내일은 또 어떨지 벌써부터 기대된다.
/김병수 기자 ramdin@
㈜웹젠(대표 김남주)의 새로운 FPS게임 헉슬리는 3월 27일부터 3월 29일까지 ‘3차 클로즈베타 테스트’를 실시했다.
이번 테스트는 기존과는 다르게 아무런 제한 없이 누구나 참여 할 수 있었으며, 새로워진 마을과 깨끗하게 정리된 인터페이스, 늘어난 퀘스트와 개선된 인공지능 등의 다양한 콘텐츠를 선보였다.
<헉슬리>의 새로운 모습을 전부 보기에는 짧은 시간이었지만 기존에 비해 많은 것이 변화된 모습을 보기에는 충분했다.
이제 다양한 콘텐츠를 선보인 <헉슬리>의 3차 클로즈베타 테스트 현장을 가보도록 하자!


<새롭게 바뀐 로딩 화면들, 안내 문구가 사라지고 비쥬얼적인 면이 강화됐다>
- <헉슬리>의 훈련장 플레이가 쉽고 편해졌다!
이번 3차 테스트에서 훈련장의 경우 퀘스트가 조정되고, 에코 숲이 새롭게 바뀌는 등 소수의 변화가 있었다. 2차 테스트와는 다르게 에코 숲이 웅장한 숲의 모습으로 바뀌었고, 중간 체크 포인트마다 플레이어들을 지켜주는 경비병들이 추가돼 혼자 사냥 시 발생하는 문제점들을 미연에 방지했다. `

<새롭게 추가된 전송장치 경비병, 플레이어가 안전하게 밖으로 나갈 수 있게 도움을 준다>
특히나 이번 버전에서는 게임 중 M키를 눌러 맵의 전체 지도를 볼 수 있기 때문에 플레이어가 현재 어느 위치에 있는 지 쉽게 확인할 수 있어 예전 테스트 때처럼 길을 헤매는 일이 줄어 들었으며, 맵의 구석마다 숨겨져 있는 보물 상자를 열어 ‘루나라이츠’ 조각들을 얻을 수 있게 됐다.



<새롭게 바뀐 에코 숲과 훈련장의 모습들>
이와 더불어 이번 ‘3차 클로즈베타 테스트’에서는 테스트 첫날부터 훈련장 퀘스트를 완수하면 대도시로 이동할 수 있었기 때문에 많은 플레이어들이 대도시로 넘어가기 위해 분주하게 움직이는 모습들이 보였다.
또한, PVP 퀘스트 완료 또는 PVP의 재미를 보기 위해 매우 조용했던 가상전투 시뮬레이션 센터에도 수십 명이 몰려들어 북새통을 이뤘다. 파티창에서는 필드에서 하이브리드를 같이 사냥할 파티원들을 구하는 활동이 꾸준히 이루어졌고, 에코숲의 입구 또한 많은 사람들을 볼 수 있었다.
1, 2차 테스트 때에 비해 에코 숲의 경우 퀘스트만 끝내고 나올 경우엔 상당히 빠른 시간 내에 클리어 할 수 있어 처음 접하는 유저들에게 보다 쉬운 게임 플레이를 제공했으며, 또 다른 캐릭터를 키우는 유저들에게는 빠른 레벨업을 유도해 대도시로 이동할 수 있게 구성됐다.

<쉬워졌다고는 하나 방심은 금물!! 방심하는 순간 뱅쿠오가 공격해온다!>
- 대도시에 배우는 본격적인 게임 플레이
훈련장에서 수행하는 PVP와 PVE 퀘스트를 마치면 클래스의 선택과 함께 수료증을 주며, 기차역을 통해 대도시로 이동할 수 있다.
이제 이 정겨운(?) 훈련소를 벗어나게 되면 대도시의 한 가운데에서 시작하는데, 마을의 중앙에는 3개의 구역으로 나뉘어 있어서 자신이 훈련소에서 결정한 직업에 따라 등장하는 위치가 달라진다.

<대도시에서 첫 퀘스트를 주는 NPC '헤라'>
우선 시작 위치 근처에 있는 퀘스트 NPC가 플레이어에게 무선을 통해 지령을 내려 자신에게 다가오도록 유도한다. 퀘스트 NPC를 통해 간단한 마을의 소개와 퀘스트를 받을 수 있으며, 첫 퀘스트는 마을의 지하에 위치한 '언더시티'에 있는 하이브리드의 소탕과 가상 전투시뮬레이션을 통한 전장 연습으로 지속적인 PVP와 PVE의 혼합을 유도한다.

<대부분의 퀘스트는 PVP를 요구한다>
11레벨이 안된 플레이어에게 주어지는 PVP 퀘스트는 '섬멸전', '팀 섬멸전'으로, 간단하지만 전투 방식을 익혀 나가는데 있어 매우 기초적이며 중요한 부분이다.
‘섬멸전’은 모두가 적이기 때문에 다수의 적을 상대로 싸움을 펼쳐 생존율을 올리며, 맵 상에 있는 아이템들을 사용해 전투를 유리하게 이끌어나가는 전투방식이며, ‘팀 섬멸전’은 2개의 팀으로 나뉘어 교전을 펼치기 때문에 자기 자신의 생존율과 함께 팀원들의 생존율도 신경 써야 한다.
또한 팀 섬멸전은 레귤레이터가 저격총의 역할뿐 아니라 아군의 실드를 채워준다는 점을 잘 활용할 수 있다.


<새롭게 추가된 PVP맵. 다양한 층수로 나뉘어 있다>
PVP 퀘스트와는 다르게 PVE 퀘스트는 자신보다 좀 더 빠르고 강력한 몬스터를 상대로 싸우는 전투이다. 자신의 실력보단 퀘스트 내용을 인지해 자신이 찾고자 하는 목표물을 찾아나가는 것이 우선시 되며, 퀘스트의 보상이 막강한 점도 PVE 퀘스트의 장점이다.


<대도시 에스카 지하에 위치한 던전 '언더시티'.
에코 숲보다 더 강하고 다양한 몬스터들이 등장한다.>
- 대도시 에스카 탐방기!
수 많은 퀘스트와 전쟁에 찌든(?) 몸을 풀고자 대도시 에스카의 이곳 저곳을 탐험하기로 했다.
먼저 맵을 열어 현재 자신이 서 있는 위치와 주변에 위치한 건물들의 위치를 보며 흥미를 가질만한 곳을 선정하던 중, 마을의 위쪽에 있던 헉슬리 박사의 동상이 눈에 띄었다.
헉슬리의 시대적 배경에서 헉슬리 박사는 혁신적인 기술로 ‘루나라이츠’의 활용 방법을 찾아내어 여러 분야에서 사용할 수 있도록 한 장본인이며, 그를 칭송하기 위해 사피엔스의 에스카 사령부에 그의 동상을 세웠다.
이제 목표를 향해 이동~! 일단 도시의 중앙에서 남쪽으로 내려간 후 트램(일종의 열차)을 탑승해 동상 근처 정거장에서 내려 걸어가는 가장 일반적인 이동 방법이었다.

<자~! 맵을 열고 에스카를 탐험하자!>
도시의 중앙에서 나와 먼저 접한 곳은 주택가로 이동하는 곳 마다 유럽식 건물들이 빼곡하게 들어서 있으며 도심사의 중앙에는 헉슬리 박사 기념비가 있으며, 상점들과 가상 전투 장치가 들어서 있다.

<상점은 도시 곳곳에 위치해 있다>
도시의 주택가 주변을 가볍게 둘러본 다음 다시 남쪽으로 향하니 유흥가라고 표시되는 지역에 도착했는데, 아직 완성이 덜 됀것인지 유흥가라는 이름과는 다르게 매우 한산하고 조용한 분위기였다.

<도시 벽에 붙은 포스터가 눈길을 끈다>
별 볼일 없는 유흥가를 지나쳐서 조금 더 내려가니 트램에 탑승하는 플랫폼이 도착했다. 하지만 트램보다 필자의 흥미를 끈 것은 트램 옆에 위치한 PVE 던전 입장 차량! 차량의 어디에도 행선지를 알 수 없는 던전 이였기에 더욱 두근거리는 마음으로 입장하고 나서 본 필자는 엄청난 수의 인간형 몹들에 의한 열렬한 환호를 받은 후 지옥을 보았다.

<트램 플랫폼 옆에 있었던 수상한 던전 입구>
현재 이곳까지 퀘스트를 받으러 올 일이 없었기 때문에 아마도 D랭크(11렙~) 이상이 되야 진행할 수 있는 퀘스트라 생각하고 다시 마을의 트램 플랫폼로 이동했다.

<이곳은... 지옥이었다 OTL>
<화면 뒤에 이미 수많은 적들이.... ㄷㄷㄷ>
트램 플랫폼에는 목적지 선택 패널이 있어 사용 도시의 지도가 표시되며, 트램의 이동 루트와 도착지점들이 표시됐다. 트램은 예약 방식으로 목적지 선택 패널을 사용해 자신이 가고자 하는 목적지를 미리 선택하면 트램의 도착함과 동시에 자동으로 탑승하고, 목적지에 도착하면 자동으로 내려지는 시스템이다. 트램의 사용비는 100원으로 구간에 상관없이 동일하게 적용된다.

<트램 정거장의 전체적인 모습>
<앞의 패널을 누르면~ 꾸욱~>
<화면에 운행도가 표시된다>
이제 사령부 지구에서 내려 바로 앞의 넓은 광장으로 접어드니 헉슬리 박사의 거대한 동상을 드디어 발견했다!



<마침내 도착한 헉슬리 박사의 동상>
-자신만의 라이센스를 찍자!
이제 대도시 에스카의 가벼운 탐험기가 끝났으니 다시 본업(?)으로 돌아와 꾸준한 퀘스트를 통해 D클래스로 등급이 올라갔다.
<헉슬리>의 등급은 10레벨 단위 (1(E), 11(D), 21(C), 31(B), 41(A))로 나뉘며, 41레벨이 현재로는 최종 레벨이라고 생각할 수 있다.(아직 이후의 이야기를 듣지 못했다).
라이센스 등급은 자신의 장비를 한 단계 업그레이드 시키기 위해 필수적인 요소로써 11레벨이 되면 1레벨에는 사용할 수 없었던 샷건, 로켓런처, 스나이퍼 라이플을 사용할 수 있으며 헤비, 미듐, 라이트로 나뉘어진 방어복도 각 클래스에 맞게 착용이 가능하다.
물론 지금까지 사용하던 플링거, 머신건, 레귤레이터도 자신의 직업에 따라 E클래스에서 D클래스 올려 사용 할 수 있으며, 이렇게 한 단계 오른 장비들은 이전 클래스와는 다르게 매우 강력한 위력을 발휘한다.

<새롭게 추가된 무기 강화 시스템, 루나라이츠를 이용해 업그레이드 시킬 수 있다>
라이센스 창을 띄워 본 필자의 클래스인 ‘엔포셔’를 선택한 후 라이센스 포인트를 활용해 플링거, 샷건, 머신건, 로켓런처의 D 클래스를 배웠다. 이제 이렇게 D급 무기로 올라가면서 E 클래스와는 다르게 자신의 클래스에서 배울 수 있는 제한적인 무기를 통해 각 클래스의 개성을 발휘할 수 있다.

<무기 라이센스 화면. 라이센스 포인트를 잘 활용하자>
<드디어 로켓을 들었다 ;ㅁ;) 로켓은 근접 및 중거리에 적절한 무기이다>
클래스가 바뀌면 일단 PVP의 대상도 바뀌게 되는데 기존에는 E클래스의 상대와는 다르게 더욱 강력한 D클래스인 플레이어들과 실력을 겨루게 된다. 한가지 명확해지는 점은 기존 E클래스에서 해왔던 전투 스타일과는 완벽하게 다르게 각자 클래스에 따른 전투 스타일을 활용할 줄 알아야 전투에서 승리할 수 있다는 점이다.
필자가 선택한 ‘엔포셔’는 넓은 곳 보단 좁고 꼬불꼬불한 길이 유리하며, ‘어벤저’는 근접 및 중거리, ‘팬텀’은 중장거리에서 각각 자신의 무기를 효율적으로 활용 할 수 있다.

<샷건이야 말로 접근전의 로망!!>
각 클래스는 자신만의 유리한 거리와 위치를 잡기 위해 더욱 많은 전술을 활용해야 할 것이며 팀플레이에서의 캐릭터간의 연계는 더욱 중요해 진다.
물론 라이센스는 무기에만 극한 되는 것은 아니다. 라이센스를 통해 집합과 보습 같은 스킬을 익힌 사람이 팀플레이 시 분대장이 돼 더욱 강력한 위력을 발휘할 수 있으며, 차량 및 전투기의 탑승에도 라이센스는 절대적으로 필요하다.
한 가지 캐릭터로는 이 모든 라이센스를 찍을 수 없기 때문에 제한된 라이센스 포인트를 활용해 자신이 원하는 라이센스 조합이 중요한 역할을 한다.
만약 훌륭한 분대장을 꿈꾸는 유저라면 자신의 무기를 한 등급 낮은 것을 들어야 하는 희생 정신을 필요로 할 것이며, 남들과는 다른 전투를 벌이고 싶다면 전문 운전수로써 차량을 다양하게 활용하는 것도 괜찮은 방법이라고 생각한다.

<차량 라이센스 획득장면!
11레벨이 되면 가장 기초적인 차량 라이센스는 기본적으로 얻게 된다>
- 더욱 기대되는 공개 서비스
단 3일간의 테스트였지만 <헉슬리>는 분명 예전보다 더욱 발전하고 안정적인 모습을 보였다.
<헉슬리>는 현재 다소 문제가 있는 무기간의 밸런스들도 다시 조절할 것을 예정지었으며, 이로 인한 한 클래스의 몰입 현상도 억제될 것으로 예상된다.
이 밖에 퀘스트의 구성이나 시나리오의 완성도도 더욱 높아지고 있어 이후에는 어떠한 내용들로 유저들을 맞이할 것인지, 그리고 이후 진행되는 지역 전쟁은 과연 어떻게 구현될 것인지 그 기대함이 더해진다.
/배현진 기자 Latona21@


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<패왕>은 지난
1차 클로즈베타 테스트에서 들어난 개선 사항과 유저들의 의견을 반영한 '2차 클로즈베타 테스트'를 다시 유저들에게 선보였다.
또한
<패왕>은 모 방송사의 인기 프로그램인 '미녀들의 수다'에서 인기를 누리고 있는 '자밀라'를 홍보모델로 내세우며, 다양한 홍보
프로모션을 진행하고 있다.
그럼 이제 4개월간의 침묵을 깨고 '2차 클로즈베타 테스트'에 돌입하는 <패왕>의 달라진
점을 확인해 보자.

<자~ 본격적으로 살펴
볼까나~>
- 광장 시스템
추가
우선 가장 눈에 띄는 변화는 기존의 로비에서 사용하던 메뉴 나열식 상점을 대체한 '광장
시스템'이다. 광장은 시장, 채집장, 낚시터로 구분돼 있으며, 다른 캐릭터와 자유롭게 대화하며 다양한 커뮤니티 활동을 할 수 있는 장소이다.
아마도 지난 1차 테스트에서 부족했던 유저간의 커뮤니티 활동을 해소하기 위해 '광장 시스템'을 도입한 것 같다.

< 저 친숙한 물음표는 마우스를
부른다>

<망치질을 열심히 하고 있는 분해ㆍ강화
전문 NPC '화극노'>
<무기와 방어구 NPC '무광천' 무기팔기엔 너무 아꺼운
체구~>
<저 말많은 NPC는 창고를 담당하는 '비모' 인벤 공간이 부족하면
이사람에게로~>
- 퀘스트 시스템
추가
목적도 없이 반복되는 사냥모드 대신 이번 2차 테스트에서는 시나리오를 바탕으로 하는 다양한 퀘스트
시스템들이 추가 됐다. 또한 시나리오를 즐기며 진행하는 사냥모드도 업그레이드 됐다.

<광장의 '비령화'에게서 받은 퀘스트
리스트! 아까 머리에 물음표 있는 노인이 '비령화'이다 >
<크~ 이 퀘스트 클리어 화면을 보기 위해 얼마나
고생했던가~>
- 인터페이스 변경
지난
1차 테스트에서 공개한 인터페이스를 전면 개편한 <패왕>은 이번 2차 테스트에서는 깔끔한 인터페이스를 선보여다.

<새롭게 변경된
인터페이스>
- 몬스터 AI 강화
이번
2차 테스트에서는 지난 테스트 때에 비해 몬스터의 AI가 보다 강화됐다. 몬스터가 상황에 따라 다양한 공격을 시도할 수 있게 됐고, 공격마다
부여된 속성이 추가돼 몬스터를 사양하는 재미를 더해준다.
특히, 공격 패턴이 더욱 다양해진 보스 몬스터들을 공략하기 위해선 치밀한
전략과 정확한 조작이 필요하다.

<보스의 등장을 알리는 경고 메시지!
준비하라!! 그러면 곧 올 것이다!!>
<보스 몬스터의 화려한 이펙트 뒤에는
필살기가 온다!! 조심하도록 하자!>
<보스 몬스터의 필살기를 피하지 못하면 이렇게 된다. 하지만 곧 부활하니
안심~>
<자~ 다시 도전! 이제 너의 패턴은
파악됐다!!>
<패턴이 파악됐다니까~ 회피에 이은 연속 공격!!
>
<짜잔~! 드디어 보스 몬스터를 잡는데 성공!>
- 사냥모드
업그레이드
자신의 레벨에 맞게 몬스터의 레벨이 자동 조정 됐던 1차 테스트 때의 사냥모드와는 이번 2차
테스트에서는 다른 모습의 사냥 모드를 보여준다.
'2차 클로즈베타 테스트'에서는 사냥모드가 'Easy모드'와 'Hard모드'로
구분되며, 높은 레벨의 몬스터가 등장하는 Hard모드를 클리어 하기 위해서는 몬스터의 공격 패턴을 숙지해야 함은 물론이고, 숙련된 조작과
유저간의 협동이 필수 사항이다.

<게임 난이도와 참가자의 레벨을 제한 할
수 있게 됐다>
<요건 확대한 모습~>
아케이드 게임의 느낌을 살리고 새로 추가한 광장 시스템과 퀘스트 모드, 사냥모드 등의 다양한 모습을 선보이며 더욱
발전해 가는 <패왕>의 '2차 클로즈베타 테스트'는 4월 3일부터 6일까지 실시할 예정이며, 3월 31일까지 테스터를
모집한다.
/배현진 기자 Latona21@
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네오위즈게임즈의 게임포털 피망에서 서비스하고 펜타비전이 개발한 액션RTS 듀얼게이트의 특별 테스트가 18일부터 24일까지 진행되고 있다. ■ 트레이딩 카드 게임이 전투의 전부가 아니다. 듀얼게이트에 처음 접속하면 마스터를 생성하게 되는데 저번 특별테스트에 추가된 피스트와 블레이드, 머스켓트리스까지 현재 3명을 선보이고 있으며, 마스터 카드가 다수이므로 각기 여러가지로 플레이해볼 수 있고 향후 더 많은 마스터가 추가될 것으로 기대된다. 또한 정규매치 모드로 플레이를 할 수 있어 자신의 팀원과 상대방 팀원을 모두 찾아 각 팀의 평균 레벨을 기준으로 게임을 시작하는 방식도 있다. 이 기능은 주로 친구와 팀을 짜 플레이하고 싶을 경우 이용하게 되며, 방 생성 후에 함께 플레이할 친구를 불러오는 것으로 향후 클랜 시스템과 클랜간 대전으로 발전할 수 있어 보인다. '계약의 시련'이라 불리는 이 퀘스트 모드는 NPC의 상세한 설명과 함께 플레이하게 되는데 기존 매칭 플레이처럼 특정 게임이 생성되어 NPC와 겨루게 된다. ■ 다양한 카드의 조합으로 전략적 전투를 하자! 또한 게이트를 방어하거나 이동형 건물 혹은 고정형으로 방어나 공격을 전담하는 건물카드 등이 있는데 크리쳐 카드 조합이나 건물 카드, 스펠 카드를 조합해 다양한 전략적 플레이를 할 수 있다. ■ 듀얼게이트는 완성의 과정에 있다. 또한 특정 크리쳐나 스펠 카드, 건물 카드의 능력이 상당하여 다양한 조합 이전에 특정 카드만으로 전투를 치루는 경우가 많아 플레이가 단조로운 경향이 있어 상성을 두어 카드간 격차를 줄이거나 지속적인 카드 업데이트로 <듀얼게이트>에서 제공되는 것들이 유저의 게임내 컨텐츠 소모보다 앞서 가야한다는 의견이 많았다.
직접 플레이어가 조작할 수 있는 마스터와 다양한 트레이딩 카드로 전투가 이뤄지며, 이에 따른 전략성인 플레이가 버무려져 기존의 게임과는 다른 재미를 선사할 이름 그대로 '대결의 문'이 열렸다.
이번 특별 테스트를 통해 <듀얼게이트>와 앞으로 선보일 것들에 대해 살펴보기로 하자.

앞서 말했듯이 <듀얼게이트>는 트레이딩 카드 시스템이 기본이지만 모든 플레이를 카드만으로 치루지 않는다. 이 점이 <듀얼게이트>만의 특색이며, 지루해질 수 있는 전투를 박진감 있게 만드는 좋은 게임 요소가 된다.
혹시 워크래프트3(이하 워3)의 유명 유즈맵 플레이 맵중 하나인 '카오스'를 아는가? 알고 있다면 <듀얼게이트>를 이해하는데 보다 좋은 도움이 될 것이다.
양 지도 특정 지역에 병력을 생산하는 본진이 위치하고 각 마스터를 플레이해 상대편의 본진을 격파하면 승리하는 것이 워3의 카오스와 유사하지만 워3의 카오스에서 영웅만으로 플레이가 이뤄졌다면 <듀얼게이트>에서는 영웅에 해당하는 마스터는 물론 끊임없이 공격을 이어가고 덱안에 채워진 카드중 랜덤하게 주어지는 것으로 병력을 생산하거나 마법을 사용하는 트레이딩 카드 시스템이 녹아들어 물고 물리는 전투가 이어지는 셈이다.

마스터의 경우 각각의 고유한 스킬을 가지고 있어 병력과의 조합이나 플레이 양상에 따라 전혀 다른 결과가 나올 수 있으므로 되도록 여러가지를 플레이하고 자신의 성향에 맞는 마스터를 선택하길 권한다.
■ 손쉽게 전투를 시작할 수 있는 시스템 지원
타 게임이 직접 플레이할 방을 선택해 플레이하는 것에 비해 <듀얼게이트>에서는 오토 매칭 시스템을 지원한다. 유저가 1:1~3:3중에 원하는 플레이 방식을 선택하면 게임내 시스템이 자동으로 조건이 맞는 유저를 찾아 게임을 시작하게 해준다.
이때 미리 레벨에 대한 설정을 할 수 있어 자신의 레벨을 기준으로 비슷한 수준의 유저를 찾기 위해 ‘좁게’ 레벨 제한을 걸거나 플레이에 자신있어 상대의 레벨이 상관없다면 ‘전체’를 선택할 수 있다.

■ 카드를 얻는 것도 재미있게! 계약의 시련
트레이딩 카드 게임이 전투의 기본 시스템인만큼 <듀얼게이트>에서는 카드와 이 카드를 모아 구성하는 '덱'의 역할이 중요하다. 현재 상점에서 레벨에 맞는 카드를 구입하거나 다른 유저와 거래하는 트레이딩을 통해 구입할 수 있으며, 단순히 카드를 얻는 것에만 그치지 않고 특정 카드의 경우 퀘스트가 있어 이를 수행해 카드를 얻게 된다.


계약의 시련에 해당하는 카드마다 제각기 배경 이야기가 담겨져 있어 카드에 대한 유저의 애착을 갖게 해주며, 실제 기자의 경우에도 계약의 시련을 통해 얻은 크리쳐 카드를 일반 상점에서 구입한 카드보다 유용하게 사용하고 있다.

사슬로 봉인되어있는 카드는 계약의 시련을 거쳐야만 사용할 수 있는 카드를 의미한다.
카드의 종류도 다양하다. 마스터가 전투를 통해 모은 마나를 사용해 직접 소환하여 조종해 싸울수 있는 크리쳐와 전투에 유용하게 사용할 수 있는 마법 시전이 가능한 마법에 해당하는 스펠 카드와 본진인 게이트에서 생성되는 기본 크리쳐를 변경할 수 있는 베이스 카드가 있다.


예를 들면 강력한 크리쳐 조합으로 공격적으로 플레이를 하거나 건물형 카드를 사용해 본진인 게이트의 방어를 단단하게 한 후 마스터가 개별적으로 상대방을 격파하는 방식, 스펠을 사용해 적을 무력화하는 전투 등이 이에 해당된다. 특히 스펠 카드 조합은 1:1보다 2:2나 3:3에서 같은 팀원과 상의해 구성하는 것으로 상당히 강력하게 전투를 치룰 수 있다.
이를 지원하기 위해 덱을 하나가 아닌 여러개로 구성할 수 있으며, 전투를 시작하기 전에 덱을 변경할 수 있으므로 항상 같은 팀원 혹은 자신의 플레이 스타일에 맞춰 덱을 변경하는 것을 추천한다.

위와 같은 여러가지 게임내 다양한 재미와 유저 편의의 시스템이 주는 장점외 유저들이 한가지 아쉽다며 말한 것으로 게임내 레벨차이가 있을 경우 높은 레벨의 상대를 이기기가 어렵다는 점이다.
바로 카드의 구성때문에 해당 문제가 발생하는데 레벨이 높아질수록 더욱 강력한 크리쳐를 얻을 수 있으며, 카드의 차이가 곧 전투력의 차이가 되기 때문에 해당 게임을 승리하기 어렵게 된다.
이를 극복하기 위해 한번에 본진에 많은 데미지를 입히는 '게이트 브레이커'와 같은 기술이 있지만 실제 요구되는 마나가 매우 높은만큼 쉽게 사용할 수 없고 다수의 크리쳐를 상대하기에 마스터 역시 그다지 강력하지 않기에 이 격차는 쉽게 좁힐 수 없는 것이다.

그렇지만 이런 문제에 대해 테스트하는 특별 테스트이므로 앞으로 충분히 나아질 것이라는 것이 유저의 전체적인 의견인만큼 향후 테스트에서 개선되어 다시금 ‘대결의 문’이 열릴 것이라 기대한다.
/김병수 기자 ramdin@
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㈜니모닉스(대표 김경환)가 '레드오션'이라 불리우는 풋살게임시장에 야심작 FF쇼다운을 선보인다.
2년간의 개발기간을 거쳐 첫번째 클로즈베타 테스트를 실시하는 <FF쇼다운>은 최대 '4vs4' 팀플레이가 가능한 온라인 풋살게임이다.
유저가 골키퍼를 조작하는 시스템과 방향키를 조작해 골대의 원하는 곳으로 슛팅을 할 수 있는 '슛타겟팅' 시스템 등으로 새로운 풋살게임의 재미를 느낄수 있을 것으로 기대되고 있다.
일단 처음 프로그램을 실행하면 '툰 랜더'를 사용한 깔끔한 그래픽과 비슷한 듯 하면서도 독창적인 UI가 눈길을 끈다. 이제 본격적으로 <FF쇼다운>을 느껴보자.
■ 캐릭터 생성
캐릭터는 기본적으로 골키퍼가 주어지고 필드 캐릭터는 생성해야 한다. 필드 캐릭터는 크게 인종(흑인ㆍ황인ㆍ백인)과 성별(남ㆍ녀), 포지션(공격수ㆍ미드필더ㆍ수비수)로 구분된다. 인종은 캐릭터의 외모 이외에는 영향을 주지 않지만, 키와 몸무게, 성별, 포지션에 따라서는 능력치가 달라진다는 점을 명심하고 생성해야 한다.
■ 메인 대기방
캐릭터를 생성하고 나면 메인 대기방으로 이동한다. 여기에서는 클럽, 락커룸, 상점, 트레이닝 센터, FF메거진, 훈련장 등 6가지 버튼을 통해 필요한 곳으로 이동하면 된다. 다만 이번 1차 테스트에서는 락커룸과 상점만 공개된다.
■ 클럽
기존의 클럽, 또는 길드와 같은 커뮤니티에 팀워크 향상 기능, 클럽 운영자에게는 자신이 직접 클럽을 경영하는 '매니지먼트' 게임의 재미를 가미한 것이 특징.
특히, 클럽 구성원들에게는 직접 클럽 운영자와 연봉협상을 하고 별도의 수당을 받는 다던지, 잘 하지 못하면 방출될 수도, 다른 클럽에 스카우트 될 수도 있는 진짜 축구선수가 된 느낌을 받을 수 있는 재미를 추구했다.
■ 상점
각 부위 별 커스츔은 상점에서 구입, 락커룸에서 갈아 입을 수 있는 시스템으로 되어있다. 아이템의 부위는 여타 게임들과 비슷하지만 세트 아이템 중에는 실존하는 축구선수의 모습을 본뜬 캐릭터를 살 수 있는 '레전드'라는 카테고리가 있다. 이곳에서는 자신이 좋아하는 축구선수의 모습을 닮은 캐릭터를 구입해 직접 플레이 할 수 있다.
다만 이번 1차 테스트에서는 체험할 수 없다고 하니 아쉬울 따름이다. 상점에서는 필드 캐릭터와 골키퍼 캐릭터의 아이템을 모두 구입할 수 있으며, 다양한 커스츔 아이템과 공, 물약, 능력 아이템 등을 구입 할 수 있다.
■ 스킬 및 트레이닝 센터
<FF쇼다운>의 스킬은 크게 '패시브' 스킬과 '액티브' 스킬로 나뉜다.
패시브 스킬은 슬롯에 장착하고 있으면 발동되는 스킬. 예를 들어 오버해드킥 패시브 스킬을 가지고 있다면 일정 확률로 헤딩대신 오버해드킥이 발동, 더욱 강력한 슛팅을 할 수 있게 된다.
액티브 스킬은 슬롯에 장착하면 플레이어가 사용하고 싶을 때 사용할 수 있는 스킬을 말한다. 패시브 스킬과는 다르게 게임에 많은 영향을 줄 수 있는 스킬들이지만 SP(Skill Point)가 제한이 있기 때문에 적절한 시기에 사용해야 한다.
스킬은 트레이닝 센터에서 구입해 락커룸에서 착용 및 교환을 할 수 있다. 또한 트레이닝 센터에서는 자신의 캐릭터에 능력치를 트레이닝을 통해 소폭 상승 시킬 수도 있다.
■ 게임 플레이
게임에서 그래픽이나 다른 기타의 요소도 중요하지만 역시 가장 중요한 것은 '게임 플레이'. 아무리 그래픽이 뛰어나고 다른 기획이 좋다 한들 게임이 재미 없으면 아무 의미가 없다. 그러한 면에서 <FF쇼다운>은 기대 이상의 재미를 선사한다.
<FF쇼다운>의 가장 큰 특징은 공이 살아 있다는 것이다. 공이 날아 가는 중간에 몸을 날려 디펜스를 할 수도 있고, 패스를 직접 발을 뻗어 차단할 수도 있다. 또한 공이 캐릭터를 맞고 휘어서 골인 될 수도 있다. 여러 상황이 연출되기 때문에 더욱 실제 축구와 같은 재미를 느낄 수 있다.
골키퍼는 직접 플레이어가 조작해야 하지만 특이한 점은 FPS 게임과 흡사한 '1인칭 뷰'를 사용해 기존의 다른 게임의 골키퍼 조작과 비교했을 때 상당히 다이나믹하고 흥미롭게 게임을 진행 할 수 있다. 또한 골키퍼 플레이어의 능력이 게임이 승패에 매우 큰 영향을 주기 때문에 골키퍼의 중요성이 매우 크다는 점을 기억하자.
필드 캐릭터끼리의 플레이에서는 슛의 능력도 중요 하지만, 공이 살아있는 것을 활용한 디펜스가 매우 중요하다. 패스차단을 잘 해야만 게임에서 승리 할 수 있으며, 화려한 플레이로 수비수를 속이고 슛을 쏜다면 더욱 높은 성공률로 골을 성공 시킬 수 있다.
■ 스킬
기본적으로 포지션별 기본 스킬이 존재한다. 공격수는 'pivo', 수비수는 'fixo', 미드필더는 'ala' 등 포지션 밸런스와 특성을 반영한 기본 스킬이 장착돼 있어, 각자의 포지션에 맞게 특색있는 플레이를 즐길 수 있도록 했다.
기본스킬 외에 게임 플레이를 통해 습득할 수 있는 스킬의 종류는 드리블, 패스, 슛, 디펜스 등 총 4가지 군으로 구성돼 있다. 따라서 플레이어는 자신의 포지션에 적합한 스킬을 배워 나가야 한다.
초기 캐릭터는 기본적이면서 탄탄한 축구에 기본 바탕을둔 '모션'으로 플레이해야 하지만 캐릭터의 레벨이 오르면 해당 레벨에 맞는 스킬을 배우거나 구매할수 있게 된다. 이러한 스킬들은 <FF쇼다운>의 역동성을 더욱 강조하는 시스템이다.
풋살의 구장은 일반 축구구장보다 실제로 상당히 작은 면적에서 이뤄지는 '미니축구'라 할 수 있다. 이러한 독특한 미니구장에서의 풋살은 실제 축구에서 처럼 'Kick And Run'의 전술구조 보다, 공을 잡은 미드필더에 의해서 시작되는 드리블을 통해 최대한의 빈공간을 공격수가 확보할수 있는 시간을 벌어주는 역할이 극대화돼 드리블의 능력이 더 강하게 요구된다.
이러한 풋살의 특징을 잘 살리기 위해 <FF쇼다운>에서는 각 포지션에 맞는 스킬, 포지션과 상관없이 공용으로 사용되는 스킬로 구분해 포지션별 개성은 살리고 풋살 자체의 진면목은 그 어떤 포지션과 상관없이 두루 느끼게 해줄수 있는 시스템으로 기획됐다.
스킬의 습득은 게임머니, 또는 캐쉬에 의한 무조건 적인 구입에 의한 것도 있지만, 트레이닝을 통한 퀘스트 모드와 같은 방식으로 스킬을 습득할 수 있게 했다. 이를 통해 유저입장에게 실제 기량이 발전해 나가는 성장개념을 줌으로서, 게임의 몰입도와 경기 외 적인 부분에서도 다양한 재미를 선사하고 있다.
오는 3월 27일부터 4월 2일까지 총 999명의 테스터와 함께 1차 클로즈베타 테스트를 진행할 <FF쇼다운>.
보다 직관적이고 몰입도 높은 축구 게임을 표방하는 <FF쇼다운>의 이번 테스트에서는 기존 풋살게임과 차별화 되는독창적을 시스템을 선보이고, 각 포지션의 밸런싱 테스트와 서버 안정화 작업에 초점을 맞춘다는 방침이다.
화려하진 않지만 나름 수려한 그래픽과 UI는 눈을 즐겁게 하기에 충분하다. 클럽 시스템과 트레이닝 센터 등 몇몇 참신한 요소들은 잘 구현만 된다면 게임의 재미에 상당히 큰 도움을 줄 수 있을 것으로 보인다.
게임에서 가장 중요한 게임 플레이 역시 상당히 재미 있고, 언제나 골치 거리로만 여겨졌던 재미없는 골키퍼 플레이를 여러 아이디어를 사용해 오히려 어떤 면에서는 필드캐릭터 플레이보다도 재미있게 만들었다.
공의 움직임을 극대화해 실제 축구를 하는 것 같은 느낌을 주고, 매번 플레이 할 때 마다 똑같은 상황 똑같은 방법으로 플레이가 진행되는 지루함이 최소화 된 풋살게임 새로운 기대주 <FF쇼다운>의 매력에 빠져보자.
/정재훈 기자 jhjeong@
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스타크래프트의 온라인으로 불리며, 마치 영화 '스타쉽트루퍼스'를 연상케하면서 단번에 화제작으로 떠오른 'FIELD OF HONOR'(필드오브아너ㆍ이하 FOH온라인).
드디어 직접 플레이를 해봤다. 그리고 한마디로 재미있다.
나름 사내라고 총싸움을 동경해 꾸준히 접속하면서도 전투시작과 동시에 어물쩡거리다 헤드샷 맞고 차가운 바닥에 눕기를 여러차례, 수많은 고수들 틈새에서 FPS 온라인 게임은 어렵다며, 싱글플레이 게임을 하고서는 또 낮은 NPC의 인공지능을 탓하는 모순된 기자를 만족시켜줄 게임이 드디어 등장했다.
준비하라, 외계종족이 쳐들어온다
FOH온라인 기지방어 FPS 게임 모드
FOH는 중국 각미시공(북경)과기유한공사에서 개발했으며, 게이머는 인간 군대와 외계종족, 양쪽 진영 중 한곳을 선택하여 플레이 할 수 있고 각 진영별로 플레이 방식이 틀리기 때문에 자신이 원하는 게임 스타일에 맞게 게임을 즐길 수 있는 전천후 게임이다.
■ 스타크래프트 + 스타쉽트루퍼스 = FOH!
인간과 외계종족, 두글자만 들어도 떠오르는게 있지 않은가?
그렇다. FOH를 이야기하는데 있어 처음 보는 사람을 가장 쉽게 이해시키기는 게임 '스타크래프트'와 영화 '스타쉽트루퍼스'만한 것이 없다. 실제 플레이를 하면서도 앞서 말한 두가지를 자연스레 연상하게 되고 유명한만큼 익숙해 쉬운 접근성이 FOH의 강점이다.
FOH의 진짜 재미는 플레이 방식에서 드러나는 확연한 진영별 차이이다. 인간 군대는 FPS 게임의 형태로 외계종족과 전투하게 되며, 무기 업그레이드나 인터페이스, 플레이 방식에서 실제 FPS 게임의 모든 요소를 갖추고 있다.

반면 외계종족은 다수의 유닛을 동시에 컨트롤하는 스타크래프트와 같은 전략시뮬레이션 방식을 택하고 있다. 외계로 나간 인류가 저그 종족을 만나 전투를 벌이는 스타크래프트처럼 FOH에서도 인간 군대는 외계종족과 전투를 벌이게 된다.
스타크래프트와 다른 점이라면 컴퓨터가 담당하는 인공지능 부분을 실제 플레이어가 플레이하는 것이며, 여기에서 FOH의 진정한 재미가 생겨난다.
종래의 계산된 방식과 안정된 플레이를 유지하는 컴퓨터와 달리 상황에 따른 다양한 전투방식의 변화나 때로 한곳을 집중공격하는 과감한 전술까지 컴퓨터가 아닌 진짜 ‘지능’과 겨루게 되는 것이다.
■ 평범한 총싸움은 그만, 전략적으로 플레이하라
FOH 온라인은 기본적으로 인간과 외계 종족간의 전투를 다루는만큼 앞서 말한 게임 스타크래프트처럼 외계종족이 공격해 오는 것을 방어하거나 지역내의 외계종족을 섬멸하면 승리하는 것이며, 외계 종족의 경우 반대로 인간을 섬멸하는 입장으로 플레이하게 된다.
즉 게임 스타크래프트의 마린 유닛이 돼 개별적으로 전투에 참가하는 것이 인간 군대의 FPS 게임 모드이고 반대로 유닛을 생산하고 공격하며 다양한 유닛을 컨트롤 하게 되는 것이 외계종족의 플레이 모드이다.

FOH온라인 깃발전 FPS 게임 모드
FOH온라인 알폭파 VS 진지방어 RTS 게임 모드
FOH온라인 고수의 외계종족 영웅 플레이 영상
또한 외계종족은 단순하게 유닛을 생산해 보내는 것으로 끝나지 않고 전투시 유용한 스킬을 갖고 있는 '영웅'의 개념을 지닌 특수 유닛이 있어 다른 일반 유닛을 한곳에 집중하며, 특수 유닛으로 다른 곳을 공략하는 등 때에 따른 다양한 전투 상황을 선택할 수 있다.

외계종족의 영웅급 특수 유닛의 모습
■ 다양한 전투모드로 전투를 즐겨라
기지방어와 기지 파괴가 목적인 각각의 기본 전투 모드외에 깃발 뺏기와 섬멸전 등이 게임 모드로 제공되며, 이 안에 인간 군대의 경우 외계종족의 알을 파괴하는 임무나 인간 플레이어의 킬수로 전장이 마무리되는 다양한 세부 모드가 플레이 방을 개설시 선택할 수 있게 준비되어 있다.

깃발뺏기게임을 외계종족 전략시뮬레이션 모드로 플레이하는 모습
여기서 앞서 말한 FPS 게임 모드와 다른 전략 시뮬레이션 모드의 플레이간 격차를 우려하게 되는데 다행스럽게도 인간 군대의 FPS 모드와 달리 외계종족은 전략시뮬레이션 게임의 형태인만큼 미니맵상에 표시되는 상황을 한눈에 쉽게 파악할 수 있다.
따라서 다수의 인간 군대 플레이어를 상대로 원활하게 전투를 진행하게 되는 것이다. 최소 '2:2'부터 최대 '8:8'대전을 하면서도 질리지 않고 다양한 전략으로 FOH에 몰입하게 되는 것이 바로 우려했던 판이하게 다른 종족별 전투모드에 있다.
■ 미래지향적 생동감 넘치는 그래픽
FOH의 그래픽은 사실적인 것에 충실하고자 노력한 FPS 게임과 다르게 스토리에 따라 기본 아이템이나 캐릭터, 몬스터 등이 미래지향적으로 구현돼 있을뿐더러 자세한 부분까지 세밀하게 표현되어 있어 생동감이 넘치고 상당히 시원하다.

같은 전장이라도 다양한 날씨 변화를 선보인다
FOH온라인 진지 방어 플레이 영상
또한 열대우림, 눈 덮힌 산, 운석이 떨어진 지역과 외계종족 기지의 한가운데 등 환상적인 맵은 플레이하는데 재미를 더해주며, 각 맵마다 날씨 변화도 제공되어 비내리는 진흙탕 혹은 모래 바람이 부는 황량한 사막에서 전투를 벌이게 되는 재미가 있다.
■ 왜 졌는지 궁금할 때는 리플레이를 보자
FOH는 게이머들이 자신이 플레이했던 게임을 녹화해 다시 확인할 수 있도록 플레이 녹화 기능을제공한다. 이 기능을 활용해 게이머는 보다 자세한 전략을 구상하거나 다른 이들과 교류할 수 있으며, 녹화된 영상은 게임 클라이언트 내에 수록된 전용 플레이어로 감상할 수 있다.
현재는 테스트 버전으로 완전하지 않은 상태라 게임 폴더의 리플레이 폴더에서 확인할 수 있지만 기본적으로 제공되는 팀원의 플레이나 자유모드로 여러 시점에서 해당 게임의 플레이를 확인할 수 있으며, 서로 파일을 공유할 수 있으므로 향후 UCC의 기능도 기대할 수 있다.

이미 중국에서는 수많은 게이머들이 플레이중이다
Field of Honor.
이름 그대로 인간과 외계종족의 '명예의 전장'이 될 그곳에 승리의 깃발을 꽂을 자는 누구인지 곧 국내에 선보일 FOH의 새로운 소식을 전할 날이 어서 오기를 기대해보자.
/김병수 기자 ramdin@
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마경기담은 '오리엔탈 판타지'라는 독특한 세계관을 앞세워 타 게임들과는 차별되는 독창적인 그래픽과 간단한 컨트롤, 그리고 다양한 게임 콘텐츠로 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발 중이다.
개발사인 ㈜GF존은 명랑퇴마활극이라는 다소 특이한 장르로 <마경기담>을 표현하고 있으며, ‘퇴마사’를 소재로 한 동양 판타지 게임으로 한, 중, 일 세 나라의 고전과 괴담을 게임에 담았다고 전했다.
그럼 지금부터 위와 같이 설명 된 명랑퇴마활극 <마경기담>을 좀 더 자세히 알아보자.

<마경기담의 로고>
- 붓으로 그린듯한 느낌의 독특한 그래픽
<마경기담>은 단순히 주제로만 동양 판타지를 표방하는 게임이 아니라, 동양의 이미지를 최대한 게임 내에 구현하기 위해 ‘수묵기법 랜더링’ 이라는 그래픽 기법을 사용했다.
‘수묵기법 랜더링’ 이라는 방식은 외곽선이 빛의 방향이나 움직임의 방향에 따라 선의 강약이 바뀌어 보이는 기법인데, 수묵화의 느낌을 최대한 살리기 위해 배경 및 캐릭터들을 붓으로 그려가며 느낌을 따낸 후, 이를 그래픽적으로 구현했다고 한다.
개발사의 이러한 노력으로 인해 <마경기담>의 게임 화면은 동양적인 색체가 더욱 진하게 느껴진다.

<게임 내 등장하는 보스 캐릭터의 모습>
- 자신들만의 개성을 지닌 독특한 캐릭터
<마경기담>이 동양적인 색체를 강조하기 위한 노력은 캐릭터에도 잘 나타난다. 개성 넘치는 게임 캐릭터들은 동양의 고전과 설화를 모티브로 제작해 독특하면서도 친근감 넘치는 캐릭터를 구현해냈다.
캐릭터들의 개성을 최대한 살리고자 각각 기술과 무기, 직업 등을 다르게 적용했으며, 플레이어들의 취향에 맞게 선택할 수 있도록 설정했다. 물론 캐릭터들 역시 수묵기법 랜더링을 사용해 동양적 느낌을 최대한 살리고 있다.
현재까지 준비된 캐릭터는 진무, 장진악, 밍밍, 사요, 테무진 등 5명이며, 각각 풍수사, 도사, 호위무사, 음양사, 차력사 등의 직업들을 갖고 있다.
기본 캐릭터는 각 나라를 대표하는 복장으로 설정됐지만 코스튬 아이템에 따라 자신만의 독특한 캐릭터로 변신할 수 있다.

<동양의 느낌을 주는 캐릭터들>
- 그대는 나의 동반자 ‘수호령’
<마경기담>을 시작하는 플레이어에게는 ‘수호령’ 이라는 것이 주어지는데 ‘수호령’은 플레이어의 심복이자 동료와 같은 존재라 할 수 있다. ‘수호령’은 동일한 영속성인 요괴나 악령을 상대하는데 효과적으로 이용되며, 퇴마에 직접적으로 사용하기도 한다. 또한 위대한 퇴마사는 많은 수의 ‘수호령’으로부터 보호를 받게 된다고 한다.
‘수호령’은 각자 특징적인 보조스킬을 갖고 있으며, 이 보조스킬을 사용해 플레이어를 돕게 된다. ‘수호령’이 갖고 있는 보조스킬은 타입별로 구별되며, 공격형, 방어형, 주박형, 효과형, 회피형, 함정형 등의 다양한 타입으로 구성됐다. 또한 앞으로도 더 많은 타입의 보조스킬과 ‘수호령’들이 추가 될 예정이다.

<수호령과 보조스킬>
- 다양한 선택의 기회, 유랑모드와 수행모드
<마경기담>의 게임 모드는 크게 ‘유랑모드’와 ‘수행모드’의 두 가지로 구분된다.
‘유랑모드’는 다양한 게임룰로 구성돼 있으며, 플레이어는 이 중 한가지 룰을 선택해 플레이 하게 된다. 이때 각각의 룰에 따라 클리어 조건이 달라지기 때문에 선택된 룰을 파악하는 것이 유랑모드에서 승리의 기본 조건이라 하겠다. 물론 정직하게 룰대로만 게임을 한다고 해서 항상 유리한 것은 아니다. 다른 플레이어의 끊임없는 견제와 다양한 부비트랩 등 플레이어를 방해하는 요소들이 곳곳에 존재한다.
또한 ‘수행모드’는 연속된 스테이지를 클리어하는 형식으로 진행되며, ‘유랑모드’와는 달리 플레이어들끼리 서로 협동해 거대 요괴를 퇴치하는 것을 목표로 한다.

<서로 협동해 거대 요괴를 퇴치하는 수행모드 >
<마경기담>은 이렇듯 모드와 룰에 따라 달라지는 게임방식과 여러 가지 부비트랩과 다양한 방해 아이템 등으로 인해 기존 단순 난투 액션이 주는 1차원적인 재미를 벗어난 게임성을 추구한 것이 특징이라 할 수 있다.
현재 ‘유랑모드’는 최다격파, 유혼수집, 팔괘완성, 천하제일 등의 4가지 룰이 준비돼 있으며, 추후 계속해서 다양한 룰을 업데이트 할 예정이라고 한다.

<유랑모드 중 유혼수집 룰을 적용한 게임 장면>
- 게임 속의 또 다른 게임, 난입 스테이지
<마경기담>에서만 찾아볼 수 있는 난입 스테이지는 플레이어가 게임 중에 얻을 수 있는 ‘난입 스테이지 발동 아이템’을 사용하면 화면 내에 있는 모든 캐릭터들이 전혀 새로운 세계로 이동되며, 그 곳에서 전혀 다른 룰의 미니게임을 플레이 하게 된다. 이때 하게 되는 미니게임의 결과는 즉시 게임에 반영돼 일발 역전의 기회를 노릴 수 있게 된다.
미니게임은 단순한 조작으로 구성돼 있어 누구나 쉽게 할 수 있다. 현재까지 제한 시간 동안 많은 키(Space바)를 입력하는 ‘신속’과 회전하는 막대를 점프하며, 마지막까지 살아남아야 하는 ‘도약’, 방향키를 이용하여 제시되는 키를 보다 빠르고 정확하게 입력해야 하는 ‘정확’ 등 세 가지 게임 룰이 준비됐다. 물론 이 미니게임들 역시 업데이트를 통해 더욱 다양해진다고 한다.

<난입 스테이지 중 하나인 '정확'>
‘난입 스테이지 발동 아이템’은 다른 아이템과 동일하게 게임 중에 획득이 가능하므로, 게임에 익숙하지 않은 플레이어나 아이템을 획득한 후 잘 활용 하면 ‘일발 역전’의 기회가 되기도 한다.
이렇듯 독특한 특징을 가지고 있는 <마경기담>은 좀 더 많은 콘텐츠를 가지고 유저들 앞에 선보이기 위해 현재 개발 중이며, 우리 앞에 선보일 그날까지 관심을 가지고 지켜보도록 하자.
/배현진 기자 Latona21@
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십이지천은 많은 매니아 층의 인기를 얻고 있는 온라인 게임이다. 2004년 7월 오픈베타 테스트를 시작하며 꾸준한 업데이트와 전쟁의 재미를 보여주었던 이 게임은 어느덧 서비스를 시작한지 4년이란 시간을 넘기고 있다.
아무리 인기가 있는 게임이라도 꾸준하게 변하는 모습이 있어야 유지할 수 있는데 십이지천의 개발사인 기가스 소프트는 과감하게 대규모 업데이트를 신작 온라인게임으로 공개하는 것을 선택했으며, 그 결과 십이지천2라는 게임이 등장하게 된다.
공교롭게도 십이지천2는 십이지천에서 대규모 준비하던 중 너무 많은 시스템이 추가되면서 공개된 게임. 과연 이런 게임이 유저들에게는 어떤 게임으로 비춰질까?
하지만 시간이 가면 갈수록 그 내용은 방대해졌고 보다 많은 시간을 필요로 했다. 그래서 선택한 것이 업데이트가 아닌 차기작의 모습으로 공개하는 것. 십이지천2는 전작의 부족함을 보완하면서 새롭게 등장하고 있다.
-더욱 멋져진 그래픽
그래픽 전작에 비해 뛰어나다. 배경 그래픽은 게임 그래픽 전문가들에게도 인정받을 만큼 우수한 편. 무협 세계의 느낌을 유저들에게 전해주기 위해 배경그래픽에 상당한 공을 들였다. 특히, 전작에서도 큰 반향을 일으켰던 전투시 과격한 표현들(전투시 목이 잘리거나 옷이 벗겨지는 등) 역시 그대로 유지되어 있다.
하지만 전체적인 색감이 어두운 느낌이며 캐릭터들의 이미지 조차 배경과 어울리지 못한 상태. 배경그래픽에만 이 상당히 뛰어나지만 전체적으로 그래픽이 개선됐지만 그만큼의 인식을 주지 못한 것은 아쉬움으로 남는다.
-전투는 십이지천의 모든 것
십이지천을 즐겨본 유저라면 게임의 재미는 전투에 집중됐다는 것을 알 수 있을 것이다. 일대 다수의 대결을 즐길 수 있는 전투 시스템과 물약의 자유로운 사용으로 사냥의 부담이 적으며, 전투로 인한 성장이 매우 빠르기 때문이다.
십이지천2에서도 이런 전투 시스템은 그대로 유지되고 있다. 특히 타격감을 더하기 위해 몬스터를 쓰러트릴 때 밀림 현상을 추가하였으며, 각 사냥터마다 특수형 몬스터를 배치해 사냥의 재미를 더하고 있다.

십이지천2에서는 세력간 전쟁을 바로 참여할 수 있다.
십이지천에 익숙한 유저들은 상당히 적응이 빠르다.
전투의 재미를 극대화시키는 전쟁시스템 역시 변경됐다. 대규모 RVR 시스템은 각 세력별로 10레벨 단위로 나누어 진행되고 있으며, 한 시간마다 진행되는 전쟁에 11성 유저들부터 참여가 가능하기에 저레벨 유저들에게도 재미를 주고 있다.
이렇게 세분화된 전투는 유저들에게 목적성을 주고 있다. 유저들에게 보다 편리하게 전쟁의 재미를 느끼게 하고, 각 세력별 전쟁이 다양한 형태로 진행되어 보다 치열한 전쟁을 체험하게 되는 것이다.
-누구를 위한 차기작인가?
십이지천2라는 이름을 지니고 있는 이 게임은 시작이 십이지천의 업그레이드를 위해 개발된 만큼 십이지천와 상당히 유사한 기반을 가지고 있다. 그렇다보니 기존 십이지천과 신작 온라인게임에서 딜레마에 빠진 것 같다. 새로운 게임으로 낼 수만큼 많은 시스템을 추가해 차기작으로 공개했지만 십이지천이라는 성공작의 틀을 벗어나려 하지 않고 있기 때문이다.
차기작으로 공개했지만 신규 유저를 위한 도움말은 아무것도 없다. 십이지천이라는 게임이 워낙 전투만을 강조하고 있고 게임진행 역시 바로 전투를 진행하는 방식이지만 십이지천이라는 게임을 처음 즐기는 유저들에게는 어렵다는 인식만을 남겨주게 됐다.
게임의 전반적인 시스템 역시 4년이상 지난 모습을 그대로 유지하고 있다. 단순한 조작 인터페이스와 오로지 클릭만을 유도하는 시스템 등은 그래픽이 아무리 좋아졌다고 하더라도 새로운 유저들에게는 오래된 게임이라는 생각을 지울 수 없게 만들었다.
-신작게임으로 자리잡기 위한 노력이 있어야
확실한 것은 부담없이 즐길 수 있는 화끈한 전투와 전쟁을 십이지천2에서도 즐길 수 있다는 것이다. 무협게임에서도 큰 인기를 얻고 있는 십이지천이 대규모 시스템의 업그레이드로 한층 더 재미를 가지고 있기 때문에 무협게임의 매니아라면 충분히 관심을 가질 만하다.
위에서도 언급했듯 인기작의 후속작을 뜻하는 게임명을 가지고 있기에 차기작이라는 생각을 가질 수 있다. 하지만 전작과 크게 다르지 않은 게임성과 기존 유저들을 위한 게임의 첫인상은 약간의 실망감을 안겨준다.
지금 이 상태라면 전작게임과 동일한 유저 층만을 타깃으로 한 게임이 된다. 신규 유저의 유입은 없이 십이지천을 즐겼던 유저들만이 십이지천2를 즐기는 순환이 반복될 것이기 때문이다.
신작으로 공개됐지만 신작이지 못한 십이지천2. 향후 어떤 모습이 될 것인지 궁금해진다.
/이현호 기자 L22hyunho@
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2월 26일부터 3월 2일가지 1차 클로즈베타 테스트(이하 CBT)를 마친 <쌈박>이 이번 테스트에서 어떤 콘텐츠를 선보였는지 알아보자.
■ 쌈박은?

팀 모드 대기실
단순하게 상대를 찾아 박치기해 승리를 거머쥐는데 그치지 않고 도망가는척하다가 역습을 실시하는 고도의 심리전을 가능하게 한 것이 특징이다.

전투 위주의 격투장 맵
방향키로 이동하는 것외에 손을 크게 움직이지 않고도 쉽게 플레이할 수 있도록 액션 키는 A, S, D, E, 아이템 Q, W로 누구나 쉽게 조작할 수 있도록 구성됐고 인터페이스 역시 직관적이고 단순해 게임에 몰입하기 쉽도록 배려했다.
직관적이고 간편한 인터페이스
또한 튜토리얼부터 게임 내 곳곳에 비치된 장난스런 그래픽은 게임을 하다가 자연스레 웃음이 나올 수 있게 배려했다.
유쾌한 튜토리얼, 실패하면 의외의 결과가?
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개발기간이 4년을 넘어갈만큼 오랜기간 개발해왔으며, 동화풍의 깔끔하고 귀여운 캐릭터와 신선한 세계관, 유쾌하고 시원하면서 짜릿한 손맛을 느낄 수 있는 <파르페스테이션>은 넓은 유저층을 포용하면서 즐길 수 있는 쉬운 게임으로 많은 유저들의 관심을 받았다.
파르페스테이션은 여러 캐주얼 게임들이 갖고 있는 장점을 지니면서도 단순하게 일반적인 전투만 실시하게 되는 것이 아닌 유저의 컨트롤에 따라 다양한 재미를 만들 수 있다는 점이다.
파르페스테이션에 등장하는 직업은 현재 4명이 공개된 상태이다. 검과 도끼를 사용하는 근접공격 하이넬과 루비, 공격마법을 사용하는 마법사와 이번 오픈베타 테스트에 새로 등장한 하이디 등 현재까지 총 4종류의 직업이 등장한다.
■ 다양한 컨텐츠를 한방에
파르페스테이션은 싱글 플레이외 파티 플레이에도 다양한 퀘스트가 존재한다. 그러나 파르페스테이션만의 특징은 단순히 사냥에 그치지 않는 다양한 대전모드라 할 수 있다. 대전 시스템은 일반 모드와 래더모드 2종류의 타입을 선택할 수 있는데 래더모드와 일반 모드 진행 방식 모두 방을 개설한 방장의 선택에 따라 1:1, 2:2, 3:3, 4:4등 자유롭게 대결을 진행할 수 있다.
예당온라인이 MMORPG 프리스톤테일2의 오픈베타 테스트 버전을 공개했다.
전작인 프리스톤테일은 많은 인기를 얻은 MMORPG로 3D 게임이 성장하는데 많은 공을 세운 게임이다. 지금도 많은 매니아 층이 즐기면서 꾸준한 인기를 누리고 있는 상태.
프리스톤테일2은 전작의 세계관을 이어가면서 보다 화려해진 그래픽과 강화된 액션성으로 2008년 기대작으로 올라섰는데, 프리오픈베타 테스트를 시작하면서 유저들에게 상당한 인기를 얻고 있다.
특히 오랜만에 등장한 핵앤슬래쉬형 MMORPG로 큰 인기를 얻고 있어 2008년에 새로운 붐을 기대하고 있는 중인데 어떤 게임인지 알아보고자 한다.
-외형적인 모습
프리스톤테일2는 언리얼 엔진을 이용한 게임인 만큼 무난한 그래픽을 보여주고 있다. 캐릭터나 몬스터 배경 등 상당히 깔끔하게 느껴진다.
캐릭터의 움직임 등은 어색한 느낌. 캐릭터의 움직임이 배경과 어울리지 못하며, 일부 조작키가 연속해서 입력될경우 하나의 모션으로 고정되어버리는 현상도 발생한다.
게임의 사운드는 상당히 나쁘다. 배경음악 자체는 좋으나 효과음에 대한 부분은 게임과 전혀 어울리지 못하고 있다. 예를 들어 점프할 때 들리는 갑옷의 소리 등 특정의 효과음은 너무 큰데다 주변의 캐릭터들의 사운드 효과가 모두 들려 귀가 아플 정도다. 특히, 주변에서 다른 유저들이 전투를 벌일 때의 소리가 정작 자신이 사냥하는 것과 똑 같은 크기이기에 전투의 재미가 반감되고 있다.
-이미 많은 게임에서 익숙한 느낌
캐릭터의 성장에서 기본적인 스텟은 자동으로 오르며 스킬은 NPC에게 배우는 방식이다. 그렇기에 하나의 직업에서 다양한 캐릭터 가 나오는 것은 아니며 아이템에 대한 의존도가 높다.
게임의 접근성은 좋은 편이지만 그렇지 못한 부분이 눈에 띈다. 특히 게임을 처음 시작할 때 어떻게 진행해야 하는지 알 수 없는 것이 문제. 게임의 튜토리얼은 크게 필요 없을 만큼 진행이 쉬운 편이지만 게임을 처음한 이후 어떻게 게임을 진행해야 할 지 알 수 없어 약간의 어려움이 있다.
그외 부분은 유저의 편의를 상당히 높였다. 미니맵에서는 모든 NPC의 위치를 확인할 수 있으며, 퀘스트 진행상황에 따라 표시가 되기 때문에 알아보기도 쉽다. 또한, 퀘스트에 대한 설명도 상세히 되어 있어 게임을 즐기는데 있어 크게 어려움은 없다.

이미 많은 게임에서 등장했던 요소들이 있어 익숙하다.
큰 부담없이 게임이 적응 가능하다는 것이다.
-전투는 프리스톤테일2의 핵심
전투는 굉장히 쉽다. 키보드의 공격키 만을 사용해도 무난하게 전투가 진행될 정도이기에 유저들에 입장에서는 상당히 편하게 게임을 진행할 수 있다.
하지만 이것이 매크로 프로그램에 많은 영향을 줄 수 있어 문제가 된다. 아주 간단한 프로그램만으로도 자동 사냥이 되기 때문에 저레벨 지역에서 흔히 말하는 앵벌이 사냥을 한다거나 쉬운 레벨업이 가능한 상태. 많은 MMORPG 들에 가장 큰 문제점으로 삼게 되는 매크로를 이용한 사냥이 프테2에서는 너무 흔하게 진행될 수 있어 개발사 측에 대책이 필요하다.
생소한 부분은 시소스킬과 에이징, 아이템 특화 포스 오브 등이 있다. 이런 시스템은 대부분 아이템 강화에 중점을 둔 것으로 전투가 핵심인 프테2에서 도움을 주는 역할을 한다.
특히 눈길을 끄는 부분은 시소스킬이다. 패시브 스킬인 시소는 말그대로 개개인이 선택한 포인트를 분배하여 한가지의 특성을 강화하고 다른 부분을 약화시키는 형태다. 다른 유저들과의 차이점이 없는 성장시스템에서 자신만의 캐릭터로 육성하는 것이 가능해진다.
-명성이 중요하다
명성은 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 포인트로 프테2에서는 상당히 중요한 요소다. 일정레벨마다 진행하는 전직에서 명성이 꼭 필요한 것. 명성을 통해 이름이 알려진 자에게 더욱 강한 힘을 주어진다는 설정으로 무조건 사냥만 해서 일정 레벨에 도달했을 때 전직을 하는 것이 아니기에 퀘스트를 꼭 진행해야 한다.
가장 처음 겪게 되는 전직에서 필요한 명성은 100포인트로 이 정도의 명성을 쌓기 위해서는 퀘스트를 많이 필요로 한다.
물론 퀘스트를 진행하지 않는 유저들에게는 전직을 위해 퀘스트를 억지로 진행해야 하는 문제점이 발생하지만 레벨이 올라갈수록 퀘스트를 통해 좋은 보상과 높은 경험치를 얻을 수 있어 퀘스트를 통한 게임진행이 수월하다.

전직은 프리스톤테일2의 성장요소 중 가장 중요한 역할을 하고 있다.
-전투를 통한 재미는 확실. 하지만 완성도는…
전체적으로 게임의 방향성이 확실한 전투를 느끼게 해주겠다는 것을 보여주고 있는데 그것만큼은 확실하다. 편한 전투 시스템을 통한 전투는 이미 많은 유저들에게 충분한 재미를 주고 있고, 아이템 거래를 위한 커뮤니티부터 강력한 길드를 구축하기 위한 부분까지 커뮤니티가 상당하게 발전한 상태다.
다만 오픈베타 테스트를 앞두고 있는 상황임에도 게임의 전체적인 완성도는 약간 부족하다고 느껴진다. 게임에 큰 영향을 주는 것은 아니지만 사소한 버그들이 자주 보이고, 캐릭터가 특정 행동을 할 경우 미끄러지는 듯한 모습을 보여준다. 아직 스트레스 테스트를 진행하는 중이겠지만 고사양 PC에서도 사람이 많이 몰릴 경우 심각하게 끊김 현상을 나타난다.
또한, 전투가 핵심인 게임이라도 단순한 사냥 이외에는 할 것이 없다. PVP, PK 시스템은 물론이고 보스 레이드, 공성전 등 너무 많은 시스템이 공개되지 않았기 때문이다.
결국 오픈베타 테스트가 며칠 남지 않은 상황이지만 좋은 게임성을 보여주었으면서도 마무리를 짓지 못한 상태에서 게임이 공개됐다는 느낌을 주고 있는 것이다.
프리스톤테일2의 재미는 많은 유저들을 통해 검증되고 있다. 오픈베타 테스트 초기에 많은 유저들이 몰리는 것은 당연하지만 지금 프테2의 인기는 그 수준을 넘어설 만큼 많은 인기를 얻고 있기 때문. 하지만, 별다른 문제가 없을 때 레벨업이 가능할 때까지 이 인기는 지속되겠지만 향후 별다른 모습이 없다면 어떤 상황이 벌어질지 모른다는 것을 주의해야 할 것이다.
/이현호 기자 L22hyunho@


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계속 봤는데, 그 창이 3D형태로 바뀌는건 어떻게 해야되는건가요? 봐도봐도 모르겠네요 ...
윈도키를 누른 상태에서 탭키를 누르면 됩니다.
팀장님 저도 회사 는아니고 집에 window7을 설치해서 사용중인데 괜찮은것 같습니다. 그런데 제가 하는 온라인 게임 하나가 아직 window7에서는 안되네요~64bit에서만 된다고하는데... 다르건 마음에 드네요~ ui 도 괜찮고 좀 가볍기도 한 느낌이고~
윈도우7 시디가 있기는 한데 아직 설치는 하지 않았습니다. 평가가 좋아서 다행이네요.